<?xml version='1.0' encoding='utf-8' ?>
<!--  If you are running a bot please visit this policy page outlining rules you must respect. http://www.livejournal.com/bots/  -->
<rss version='2.0' xmlns:lj='http://www.livejournal.org/rss/lj/1.0/' xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' xmlns:atom10='http://www.w3.org/2005/Atom'>
<channel>
  <title>Предвзятые рассуждения о сомнительном хобби</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/</link>
  <description>Предвзятые рассуждения о сомнительном хобби - LiveJournal.com</description>
  <lastBuildDate>Fri, 11 Sep 2009 16:17:03 GMT</lastBuildDate>
  <generator>LiveJournal / LiveJournal.com</generator>
  <lj:journal>miranta</lj:journal>
  <lj:journalid>4646175</lj:journalid>
  <lj:journaltype>personal</lj:journaltype>
  <atom10:link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/' />
  <image>
    <url>http://l-userpic.livejournal.com/81365073/4646175</url>
    <title>Предвзятые рассуждения о сомнительном хобби</title>
    <link>http://miranta.livejournal.com/</link>
    <width>94</width>
    <height>94</height>
  </image>

<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/19165.html</guid>
  <pubDate>Fri, 11 Sep 2009 16:17:03 GMT</pubDate>
  <title>Аллоды онлайн</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/19165.html</link>
  <description>&lt;br /&gt;Ну вот уже и релиз самого большого проекта отчественного игростроя. На форумах бури эмоций &amp;ndash; ярые фанаты против хейтеров. Все, как обычно. И знаете что? Все совсем не так плохо. Нет, играть в это я не буду, равно как и советовать кому-нибудь попробовать. Но это тот случай (для меня), когда от игры ожидаешь всего самого плохого, а получаешь нечто, не вызывающее рвотного рефлекса. На фоне ожиданий такой финал выглядит крупным достижением. Надо просто понимать, на кого игра ориентирована &amp;ndash; и все сразу станет как минимум приемлемо.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;В &amp;quot;хейтерах&amp;quot; я была чуть не с момента объявления игры. После Сферы и Шелтера казалось ждать от отчественных разработчиков уже нечего. А тут еще и настолько похожий дизайн с ВоВ. Вот как на духу &amp;ndash;&amp;nbsp; до попадания в бету, судя только по скриншотам и описаниям, была абсолютно уверена, что наши гении на голубом глазу украли движок ВоВ-а и слегка переделали текстуры, чтобы в суд сразу не подали. А у меня на таком воровстве пунктик еще с первого выезда в Европу, когда оказалось, что все наше такое новое и революционное телевидиние &amp;ndash; древние западные программы. Про другие сферы деятельности даже говорить не буду, но тогда (ох, давно дело было) уж очень меня зацепило и больно по остаткам патриотизма проехалось. Не то огорчает, что украдено, а за державу обидно &amp;ndash; ну неужели своих талантов нет?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В общем, на игру я заранее смотрела волком и в бету шла, как на встречу с врагом &amp;ndash; бить безжалостно и беспощадно. И была приятно разочарована. Сказать, что игра понравилось &amp;ndash; было бы неправдой, но сразу пришлось мысленно извиниться перед фанатами &amp;ndash; я была не права, это не ВоВ. В смысле, не украденный движок с полностью содранным геймплеем. Да, идейно похоже &amp;ndash; ну и что? Вон, РоМ иначе и не называют, да и какая игра сейчас не &amp;quot;ВоВ-клон&amp;quot; по определению форумного большинства? К слову сказать, лично мне игра много больше напомнила Вархаммер. И стилистикой и, во многом, геймплеем. К сожалению, это совсем не комплимент Аллодам. Основное сходство именно в недостатках. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Допустим, стилистика &amp;ndash; вопрос вкуса. Мне не нравится Вархаммер, а кто-то за один стиль на игру надышаться не может. Также будет и тут (хотя к стилю я еще вернусь). Но статичный мир к достоинствам не отнесешь. Очень слабую анимацию тоже. Звук изрядно хромает. Как и озвучка НПС (тут совсем грустно, но у нас и фильмы сейчас озвучивают так, что слушать больно). Геймплей вызывает такие же смешанные чувства, как в Вахе &amp;ndash; интересные скиллы с забавными спецэффектами (нет,правда прикольными!), но при этом плохой анимацией и будущими проблемами баланса. Коротко говоря, проблема одна, как и у Вархаммера - идеи отличные, реализация посредственная. (Впрочем, нет, у Вархаммера главной проблемой было создание игры про масс-ПвП, которая как раз &amp;quot;масс&amp;quot; и не поддерживала. А как с этим обстоит в Аллодах &amp;ndash; не знаю.) Баги и лаги за недостаток не считаю (бета, свежий релиз &amp;ndash; пофиксят когда-нибудь). Я бы даже и посредственную реализацию простила &amp;ndash; в конце концов, если Мификам, считающим себя монстрами индустрии, можно откровенно халтурить, то уж дебютантам в игрострое всяко можно простить подобные же недочеты. Спрашивается, а чего тогда не играется? А вот оно &amp;ndash; целевая аудитория, к которой я отношения не имею. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если оставить в стороне ура-патриотов, &amp;quot;поддерживателей отечественного производителя&amp;quot; и народ, не знающий и не желающий знать английского,&amp;nbsp;целевая аудитория игры &amp;ndash; школьники. Не &amp;quot;школота&amp;quot;, а именно школьники &amp;ndash; современное поколение, выросшее на современном же телевидении, про Советский Союз знающее только из выступлений наших юмористов, изъясняющееся на &amp;quot;падонкавском&amp;quot; языке и вообще не шибко озабоченное грамотностью, классику литературы даже в школах не проходящее, а шедевры мирового кино видевшее в лучшем случае в переводах Гоблина. Где-то на форумах один человек развлекался, давая каждой попробованной игре определение в двух словах &amp;ndash; первая ассоциация, которая приходит в голову, когда слышишь название игры. Аллоды у меня определяются одним словом&amp;nbsp; &amp;ndash; &amp;quot;прикол&amp;quot;. К сожалению, для меня это очень вульгарный прикол. Дурновкусица в квадрате. Но ручаюсь чем угодно, подавляющее большинство игроков даже не заметит вещей, от которых меня коробит. Помните &amp;quot;вежливого лося&amp;quot; из Шелтера? Вот и тут так &amp;ndash; может, менее грубо, но в том же ключе. Обрывки анекдотов, цитаты и имена из старых фильмов, шутки из современных популярных передач &amp;ndash; из этого состоит мир игры. Так разговаривают НПС, так составлены квесты. Да что объяснять &amp;ndash; включите телевизор и послушайте пять минут. Считайте, поиграли. Строго говоря, знаю и людей моего возраста, кому такое нравится. Мне &amp;ndash; нет. Не воспринимаю органически. И никакой геймплей никогда этого недостатка для меня не искупит.&lt;br /&gt;Кстати, эта ...как бы ее... особенность игры создает одну серьезную проблему. Аллоды собираются переводить на английский, сколько знаю. Сомневаюсь, что получится адекватно перевести. Это не O&apos;rly/Ya&apos;rly из ВоВ-а &amp;ndash; ни на что не влияющие &amp;quot;пасхалки&amp;quot;. Без понимания советско-русского фолклора, игра полностью утратит свою прикольность. Понятно, что такая &amp;quot;атмосферность&amp;quot; не единственная адаптационная проблема: сложные имена&amp;nbsp; (любой иностранец еще в тьюториале запутается во всех именах и фамилиях НПСей &amp;ndash; предложите свежему американцу отличить в написании какого-нибудь Олега Васильчикова от Алека Васильева), недоделки, вроде одинаковых скинов для разных вещей (меняешь куртку охотника на жилет ученого, а персонаж остается в той же невнятной рубашке), уже упомянутые проблемы звука/анимации. Но строгая привязка именно к российско-советским традициям повредит игре больше.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Впрочем, зла игре не желаю, надеюсь, своего игрока она найдет. По качеству она всяко не хуже той же РоМ, а там на отсутствие игроков не жалуются. Главное же, что создано, наконец,&amp;nbsp;нечто достойное обсуждения, что лично меня безмерно радует!&amp;nbsp;&lt;br /&gt;</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/19165.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>25</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/18936.html</guid>
  <pubDate>Fri, 21 Aug 2009 16:47:03 GMT</pubDate>
  <title>Champions Online</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/18936.html</link>
  <description>&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;А мне не нравятся Чемпионы Онлайн... Строго говоря, я вообще не совсем понимаю, с чего вдруг аж две студии начали работать в такой нишевой теме. Да-да, именно нишевой &amp;ndash; как бы ни были популярны комиксы на западе, СоН уже собрал самых ярых фанатов. Можно возразить, что существует море игр про эльфов и орков, а народ требует еще и во все играет. Но тут оно не проходит &amp;ndash; эльфы и орки не более, чем раса. Хоть в космос их отправь, хоть в средневековье вписывай &amp;ndash; прикрасно приживутся. И все игры про них кардинально отличаются (ну, пусть не все, но известные &amp;ndash; сравним эльфов Вархаммера и ЛотРО). Тут же супергерои &amp;ndash; не народ, но собрание индивидуальностей, причем, уникальных. Очень строгий сеттинг. Так зачем повторяться? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;И как раз Криптик в этом смысле особенно удивила. Им не понравилась собственная игра и они решили повторить, но теперь &amp;quot;правильно&amp;quot;? NСsoft не давала развиваться, как хотелось? SoE со своей ДС-Юниверс хоть понятно, что задумали &amp;ndash; вселенную настоящих известных народу любимых комиксов с натуральными бэтменами и волверинами. А тут что? В общем, причины появления этой игры для меня по-прежнему загадка. Приняла за рабочую гипотезу желание сделать настоящую игру про супергероев с учетом всех предыдущих ошибок. Так я на нее и смотрела несколько дней. Дольше не выдержала &amp;ndash; откровенно не нравится. Разбирать геймплей не буду, просто перечислю, что же так раздражало всю дорогу. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Прежде всего, игра делалась для Х-бокса. Можете ткнуть меня носом в то, что Фанком тоже делал АоК с учетом консоли и никто не жаловался. Но в АоКе на геймплее оно не отразилось. По крайней мере в глаза это не бросалось. Тут же ощущение, что традиционно консольная игра грубо портирована на ПС и все &amp;ndash; от управления до боя каждую секунду напоминает &amp;ndash; играем в Супер Марио! Видимо, это то, что разработчики подразумевали под &amp;quot;быстрый развлекательный комбат&amp;quot;. Мне такая подчеркнутая консольность очень мешает. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Дальше. Графика... Не нравится сама концепция. Дело вкуса исключительно, знаю людей, которые в восторге как раз от самой идеи &amp;ndash; а мне она несимпатична. Все стилизовано под рисованный комикс &amp;ndash; вплоть до обводов по контуру любого предмета/персонажа. На скриншотах это не ловится, надо видеть. Недостатком (или как раз достоинством?) такого стиля является возможность вообще забыть про текстуры, но оно плохо сказывается на персонажах &amp;ndash; если в СоН кожаный костюм отличался от металлического, то здесь отличия очень мало заметны. Ну и такие рисованные пейзажи тоже не вдохновляют. Впрочем, повторюсь, дело вкуса. &lt;br /&gt;А вот звук &amp;ndash; извините, это уже объективно. Когда Криптик рвала отношения с Nсsoft, она очень зря взяла с собой тех же звукооператоров (или как оно в игрострое называется?). Звук не сильно хуже, чем в СоН (по-моему, &amp;quot;грязнее&amp;quot; все-таки), но там он и не блистал. Зачем же повторять плохое? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Хваленая кастомизация. Кардинальных отличий от того же СоН не замечено (кроме неудобного управления процессом). Да, добавлено несколько деталей костюмов. Очень забавно выглядят &amp;quot;зверо-люди&amp;quot;. Понравился однажды виденный натуральный &amp;quot;железный дровосек&amp;quot; (в СоН чистый робот все-таки невозможен). Но для меня все это разбилось о невозможность кастомизации лица. Прежде, чем спорить &amp;ndash; дочитайте. Да, есть несколько слайдеров с небольшой амплитудой изменений. Но само лицо-шаблон ОДНО. Не много на выбор, как в том же СоН или Аионе, а одно. Его можно сделать уже-шире-приплюснутей, но сильно оно от этого не поменяется. Понятно, что костюм много важнее лица и вообще есть шлемы, но где же обещанные &amp;quot;бесконечные вариации&amp;quot;? Задуманного мной персонажа я так и не смогла создать &amp;ndash; предложенная морда в концепцию никак не вписывалась даже в маске. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вот, кстати, о задуманных персонажах. Бесконечная вариация скиллов в соответствии с рулбуком по одноименной настольной игре. Звучит неплохо. Начнем, правда, с того, что все-таки скиллы разбиты на три группы и, кроме двух стартовых, в единицу времени ты пользуешься только одной группой. Но все равно вариаций крайне много конечно. И, условно говоря, танк-маг вполне возможен. Ну, то, что атмосферность летит к чертям с такой системой &amp;ndash; это фиг с ним (подумаешь, Кэтвумен, шмаляющая файерболами и увешанная гаджетами &amp;ndash; кого волнует!). В конце концов, ну будем считать всех супергероев чистыми Суперменами, умеющими абсолютно все. Со второй проблемой хуже. Баланс. Точнее, его отсутствие. Есть скиллы ОП, есть слабоработающие. И те, кто не собирается всегда играть строго заданной на все времена группой - заканчивают одинаковым сетапом. Опять же, можно увидеть в этом преимущество &amp;ndash; решает скилл, но ... скучно. К слову сказать, в СоН эту систему уже внедряют. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Очень статичный мир, с навсегда застывшими на одном месте немыми НПС тоже огорчил, даже в СоН он живее. И зоны... 25 человек на зону?! Вы серьезно? С ТАКОЙ графикой?! В игре и так жуткий напряг с социалом (в бете командного контента замечено не было), так еще и социальных хабов нет. Может, еще появятся, говорят даже, что там можно будет аж сотне игроков за раз собираться, но как-то оно все равно не очень социально. Ну а мучения группы, пытающейся скопом попасть в одну зону, даже представить страшно &amp;ndash; это будет то еще развлечение (уже есть), про гилд-митинги же можно забыть. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Что еще... Ах, да. Нововведение в виде добавления к имени персонажа имени вашего аккаунта. Опять же, в теории звучало даже забавно &amp;ndash; хоть все пользователи могут взять один и тот же ник персонажа. На практике же выглядит диковато. Представьте диалог в чате: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Superman@аlex78: переходите в 25-ю зону &lt;br /&gt;Superman@xx2348: да там уже, только хилера забыли &lt;br /&gt;Superman@galadriel13: тут я, лагает просто. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вполне реально. И даже если отвлечься от факта, что это ваш аккаунт вы всем показываете, половину логина, как -никак, не забывайте, что все ваши персонажи носят вот эту &amp;quot;фамилию&amp;quot;. И если вам захотелось отдохнуть от общества и побегать одному &amp;ndash; скрыться не получиться. Любой желающий будет знать, когда вы в игре. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Есть и еще раздражающие мелочи, но перечисленного мне хватило с лихвой. Только не подумайте, что я кого-то отговариваю. Может быть вам для полного счастья в жизни не хватало именно консольного СоН-2? А тут я со своим негативом. Пробуйте сами. В конце концов, на то и открытая бета, а до сентября время еще есть..&lt;p&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/18936.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>21</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/18620.html</guid>
  <pubDate>Mon, 22 Jun 2009 14:02:22 GMT</pubDate>
  <title>Аион. Картина маслом.</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/18620.html</link>
  <description>&lt;p&gt;&lt;br /&gt;Вообще рисую я плохо &amp;ndash; таланта для свободного творчества не хватает, а лень и отвращение к получаемым &amp;quot;картинам&amp;quot; мешает освоить хотя бы технику. Но как всякий графоман (дилетант?) знаю немного теории и люблю, так сказать, проводить параллели между высоким искусством и повседневной жизнью. Мне так кажется нагляднее. А приминительно к Аиону (по-моему хор в заставке поет &amp;quot;а-и-он&amp;quot;, а не &amp;quot;а-йо-н&amp;quot; или как-то иначе) только художественные ассоциации в голову и приходят. К сожалению, не восторженные. Обычно я не жду чего-то запредельного от игр, но тут чувствую себя обманутой.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;Аион, еще до выхода в Корее, купил меня своими социальными фичами: в первую очередь полетами, потом кастомизацией персонажей и, наконец, возможностью изменять броню и оружие, поддерживая внешний вид любимых сетов, а не раз и навсегда заданные разработчиками скины. Понятно, что это не единственные фичи игры, но вот ради этих трех я была готова игру купить. Дотошные корейцы исполнили все обещанное вточности &amp;ndash; никаких &amp;quot;через год в дополнении&amp;quot; или &amp;quot;отказались от идеи&amp;quot; &amp;ndash; обещали и сделали и&amp;nbsp;очень качественно, а только радости почему-то нет.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Известно, что как западные компании вечно рвутся в Азию и пытаются сделать игры, адаптированные под местное восприятие, так и азиаты вечно пытаются покорить западный рынок (видимо, исключительно для морального удовлетворения, денег мало, а головной боли не оберешься). Пока только Близзардам удалось понять азиатов и только Lineage 2 может действительно считать, что достучалась до западной аудитории (давайте пока не будем про бесплатные игры, не та весовая категория). Что азиаты нашли в ВоВ &amp;ndash; не в курсе, а вот про ЛА2 с людьми говорила и обычно ответы одинаковые &amp;ndash; потому что красиво! Конечно, и абсолютно свободное ПвП тоже, но не для всех оно решает. ЛА2 &amp;ndash; очень ... аутентична, что ли. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для меня ЛА2 всегда была чистым произведением искусства. В очень восточном стиле &amp;ndash; поставить в уголок и любоваться, наслаждаться красотой. Сад камней такой, ветка сакуры и прочие&amp;nbsp;&amp;quot;храмы в облаках&amp;quot; на&amp;nbsp;акварелях местных мастеров. Вы знаете, как пишут китайские акварели? Не буду читать лекцию, но смысл в быстром создании шедевра &amp;ndash; картина пишется, пока сохнет влажный лист бумаги. Материал определяет технику и результат. Один и тот же пейзаж, написанный ветреным утром и тихим вечером на взгляд китайца будет различаться, как день и ночь, а европеец увидит только один и тот же домик ну, может, чуть иначе раскрашенный. Если попросить европейского художника (не изучавшего стиль, но хорошего рисовальщика) нарисовать тот же пейзаж &amp;ndash; у китайских зрителей от полученной картины инфаркт случится. Потому что этот европеец без спец.подготовки в жизни не поймет, что в этих картинах главное, на что обязательно обращать внимание, как сделать цельное произведение. К сожалению, это утверждение верно и для наших восточных друзей. &amp;quot;Белые обезьяны&amp;quot; и их творчество на взгляд&amp;nbsp;азиатов&amp;nbsp;такие же одинаковые, как и для нас бесконечные цветущие сливы на бесчисленных китайских акварелях. Приглашенный как-то в галерею Тейта в Лондоне знакомый китаец сразу затосковал и печально признался, что не понимает местных картин - &amp;quot;они все такие одинаковые&amp;quot;. И уверяю вас, это не поза. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Азиаты прекрасно осведомлены о проблемах своего восприятия западной части планеты. И логично рассудили, что если нельзя понять &amp;ndash; надо разобраться технически. Азиаты тоже не понимают, что в наших картинах (фильмах, играх...) главное. Простое копирование тут не работает (надо знать, что же копировать). Нанятые &amp;quot;западные специалисты&amp;quot; справляются плохо (вспомним хотя бы Табулу Раса). НNCSoft сделал следующий шаг и попытался таки разобраться с отдельными элементами. Аион &amp;ndash; результат этих, с позволения сказать, исследований. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Лично я ждала ЛА3 &amp;ndash; восточный шедевр, но с возможностью для жизни соло-казуалов. Получился же EQ2 в антураже ФайналФэнтези и без плохо объяснимых, но обязательных элементов западных игр. Атмосферность, бэкстори, завершенность игрового мира &amp;ndash; это как воздух в ММОРПГ. Пока есть &amp;ndash; никто не замечает, убрать &amp;ndash; игра кончится. Чем они создаются &amp;ndash; не знаю. Видимо, всем сразу &amp;ndash; текстами, музыкой, красками, пейзажами. В ЛА2 оно есть (можно не любить то, как оно сделано, но не говорите мне, что орки и эльфы там отличаются только скином), в EQ2, безусловно, тоже есть. В Аионе &amp;ndash; нет. Возвращаясь к художественным аналогиям &amp;ndash; это как написать китайскую акварель маслом, чтобы &amp;quot;приблизить&amp;quot; ее западному зрителю. Тот же пейзаж, можно даже создать иллюзию воздушности, но только иллюзию &amp;ndash; совершенно другой материал&amp;nbsp; и манера письма. Результат даже может быть интересным, но понятнее китайские акварели от такого &amp;quot;перевода&amp;quot; не станут. &amp;quot;Улучшенная&amp;quot; и адаптированная ЛА2 вызывает только огорчение. Завершенность шедевра исчезла и осталось какое-то &amp;quot;насвистывание Рабиновича&amp;quot;. Хотя, конечно, не все так мрачно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если отвлечься от причитаний эстетствующих снобов, вроде меня, игра на самом деле заслуживает свои 3 &amp;quot;А&amp;quot;. Можно и четвертую добавить &amp;ndash; действительно хорошо сделано. Да, в смысле геймплея просто средняя западная игрушка, но ведь есть и свои изюминки &amp;ndash; те же полеты и воздушные бои, например, и не только они. Да и ПвП чисто азиатское &amp;ndash; свободное и беспощадное, причем есть сейфзоны, то есть будущие жертвы жестокого ганка смогут размножиться и подрасти &amp;ndash; вам же, ПвП-шникам лучше. &lt;br /&gt;Кстати, я не зря все время EQ2 поминаю &amp;ndash; именно эта игра была взята за образец (не иначе, из-за СОЕ, как близкой по крови и постигшей этих западных игроков компании). И &amp;quot;рука EQ&amp;quot; везде чувствуется (ох, как вы вспомните ее при собирательстве крафт-компонентов!) Жаль, озвученные диалоги и проработанные квестовые линии в игру не попали, создатели Аиона решили, что качество квеста определяется количеством сопроводительного текста. Зато мир действительно очень красивый, рисунок и анимация персонажей на высшем уровне (после АоКа, конечно, ничем не удивишь, но для тех, кто не выносит одновременно грубого реализма, мультипликационности и анмэ &amp;ndash; предел мечтаний). И звуковые эффекты замечательны. И интерфейс удобный и привычнй (разве что чату бы побольше опций). И &amp;ndash; внимание! &amp;ndash; оптимизация если не идеальна, то близка к идеалу. Во всяком случае в &amp;quot;масс-ПвЕ&amp;quot; &amp;ndash; когда десятки игроков на экране (плюс сотни мобов), а лагов ноль. Вот только музыка ужасна. Она тоже &amp;quot;западная&amp;quot; в понимании азиатов и совершенно не вяжется с изображением на экране. Хотя это дело вкуса. У меня уши вянут, а кому-то может и нравиться. Ну и обещанные фичи (кастомизация там (нет, в PerfectWorld все-таки круче, но и так очень неплохо), полеты и прочее) &amp;ndash; все есть. Так что, хотите &amp;ndash; воюйте, хотите в экономических магнатов играйте, а хотите &amp;ndash; изучайте красивый мир и развивайте персонажа. Все есть и исключительно качественное. А эстеты найдут что-нибудь еще, благо, их немного и статистику своим исходом не испортят.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/18620.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>23</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/18215.html</guid>
  <pubDate>Mon, 08 Jun 2009 16:10:52 GMT</pubDate>
  <title>CrimeCraft</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/18215.html</link>
  <description>&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;Tank:&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt; Ok what do you need?&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Neo:&lt;/strong&gt; Guns...Lots of guns....&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;У нас год шутеров, похоже. DF, MО, Agency &amp;ndash; наверняка еще десяток есть. Нет, понятно, что первые два формально никакого отношения к шутерам не имеют, но согласитесь, геймплей похож? Правда, таким макаром можно и АоК в шутеры записать (круговой стрейф?). Хорошо, не шутеров, но игр, с активными боевками а ля шутеры с видом от первого лица, минимумом абилок, необходимостью целиться и много двигаться. Причем, часть этих игр делается совершенно левыми компаниями и собранием дилетантов. И &lt;a href=&quot;http://www.crimecraft.com&quot;&gt;CrimeCraft &lt;/a&gt;в эту семью отлично вписывается.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;В данном случае, правда, дилетантизм меня не возмущает. Да, разарботчики таких игр имеют слабое представление о геймдевелопменте, они ничему не учились в этом плане и следуют только своим&amp;nbsp; сиюминутным представлениям о фане. Но они и честны обычно.&amp;nbsp; Это не Брэд, заявляющий, что его &amp;quot;видение&amp;quot; &amp;ndash; аксиома игростроя. Тут игроделы честно предупреждают &amp;ndash; нам очень хотелось видеть вот такие аспекты в игре и мы их и делаем. Как &amp;quot;кино для себя&amp;quot;. Вот и CrimeCraft такой. Несколько человек очень захотели сделать он-лайновый шутер. И сделали. Собственно, ни на что большее они не претендуют и всегда поправляют корреспондентов, когда те называют игру ММОРПГ. По определению разработчиков &amp;ndash; это шутер с видом от третьего лица с элементами РПГ. Да, пока остальные компании изо всех сил пытаются привить FPS-стиль классическим РПГ мили играм, Vogster Entertainment делает РПГ из шутера.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ну, не очень получается, честно говоря. Не &amp;quot;ужас-ужас&amp;quot;, даже играбельно, только не совсем понятно для кого оно? Сама по себе игра вот именно он - Third-person shooter. Бегаем, кувыркаемся, стрейфимся, прячемся за препятствиями и стреляем, стреляем, стреляем... К слову сказать, мили нет вообще. Ну или почти нет. Как написано в FAC-e &amp;quot;мили скиллы &amp;ndash; последний резерв или способ добить умирающего противника наиболее унизительным для него способом&amp;quot;. В общем, игра об огнестреле и только о нем. Если вас такие вещи развлекают &amp;ndash; записывайтесь в бету. Свой фан получите. Если нет &amp;ndash; забудьте это название сразу, игра не для вас. Собственно &amp;ndash; повторюсь &amp;ndash; она не очень понятно для кого. Просто перечислю, с чем предстоит столкнуться решившимся потестить.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;Прежде всего, не удивляйтесь процессу регистрации. Выбранным в бета-тестеры присылается анкета, заполняемая оффлайн и отсылаемая по мейлу (честное слово, после долгого заполнения формы была уверена, что придется распечатать, подписать и выслать вообще почтой). Потом только придет подтверждение и ключ. Но это так, мелочи. Еще один штрих к портрету дилетанта. Кстати, за допущенными к бете людьми очень следят &amp;ndash; долго не доходили руки зарегистрировать ключ и скачать клиент, так три напоминания прислали, что, мол, пора уже.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;Итак, зарегистрировались, скачали, установили, запускаем. Опять же, не смущайтесь кастомизацией. Бедненько, но не хуже ВоВ-а. И модели сделаны очень приятно, художники и дизайнеры там приличные (звук, правда, слабоват. Но это понятно - почему-то как и в кино, в бедных игровых конторах прежде всего экономят на качественном звуке). Далее попадаем в, опять же, весьма хорошо сделанный мир, с радующими глаз урабанистическими пейзажами. Никаких супер-пупер-мега эффектов, дыхание не захватывает, но смотреть приятно (движок Unreal Engine 3, бегает все очень шустро). Сделав пару шагов по площади, гордо именуемой Tusovka (интересные там разработчики &amp;ndash; ган-шоп содержит Вова, наркотой торгует Таня, АХ принадлежит Изе), следует остановиться, выйти из игры и пойти читать FAQ и форумы. Первый, чтобы не ждать от игры лишнего, а форумы &amp;ndash; чтобы понять, как в этой игре вообще двигаются, блин! Первый раз за всю мою игровую жизнь захотела начать с тьюториала. Вот только нет его пока (бета еще закрытая, многое не работает). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Кто следит (или следил) за ДФ и вообще событиями в ММОРПГ мире, тот наверняка видел скандальную статью в Еврогеймере о Даркфолле. Вот мое знакомство с интерфейсом СС было примерно таким же. Без негатива, правда, но с удивлением &amp;ndash; зачем оно так? (Ответ понятен &amp;ndash; не умеем-с, но удивление остается). Привыкаешь, впрочем. Да и перебиндить многое можно. В общем, для движения-боя все нормально, а сколько-нибудь социальная часть (вроде чата) нуждается в переделке. Это вообще основное правило в игре &amp;ndash; все, что оносится к &amp;quot;шутерной&amp;quot; части сделано прилично, остальное &amp;ndash; как минимум загадочно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Собственно, геймплей. FAQ прочитали? Хорошо осознали, что это шутер, шутер и еще раз шутер? Потому что все остальные навороты &amp;ndash; криминальные системы, ганги, крафт и прочее &amp;ndash; это так, завлекалочки для расплодившихся геймеров ММОРПГ. Оно хоть и есть, но для ветеранов онлайн рпг будет вылядеть крайне непродуманным и недоделанным. Проблема в том, что любители шутеров тоже не совсем уютно себя чувствовать будут. Если в Вархаммере я никак не могла понять, зачем там уровни, тут оно непонятно вдвойне. Для &amp;quot;стрелков&amp;quot; наверное втройне. То есть, идея в том, что существует куча скиллов, которые взять все &amp;ndash; нельзя, надо выбирать (существует респек, если что). И пока ты ползешь к заветному 50-ому уровню, каждый уровень получаешь поинт (один), на который и покупаешь какой-нибудь скилл (снайперскую стрельбу, обращение с гранатами и прочее в таком духе). Оно неплохо, но, опять же, основная идея игры &amp;ndash; ПвП, а там без хотя бы пятого уровня очень печально, потому как ПвП зоны &amp;ndash; общие. И 50-е и 1-е все на одной площадке топчутся. Да, именно площадке &amp;ndash; мини-игры, сценарии, бэттлграунды &amp;ndash; зовите, как хотите, суть та же &amp;ndash; имеется зона, временное ограничение и цель игры. Вот этим и развлекаемся. Ну а в перерывах можно крафтить (и нужно!), торговать и даже ПвЕ-шить (чтобы таки добраться до этого заветного 5-ого уровня). Вот только ПвЕ я бы это не назвала. Систему &amp;quot;ачивментов&amp;quot; из всяких стрелялок знаете? Ну там, награда (или титул) за, скажем, убийство 50 игроков с ружьями? Это есть (только почему-то называется Jobe и нужно специально взять, как квест). И такое же для ПвЕ. С вариациями &amp;ndash; иногда нужно убить 50 мобов обязательно из пистолета. Или ножом зарезать. За что получаешь деньги и экспу. Мобы водятся в специальных ПвЕ инстансах, отличающихся от ПвП тем, что противоположная сторона &amp;ndash; вот они, мобы. А так идея та же. Но, повторюсь, основа &amp;ndash; ПвП (экспа там идет много шустрее), причем, ПвП в виде мини-игр.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Пожалуй, все. Можно добавить, что в балансировке сейчас нуждается абсолютно все (от&amp;nbsp; сравнительной силы разного оружия до скорости прокачки). Имеется некоторое количество багов (не смертельно, но выпускать рано) и нет некоторых важных элементов игры (например, голосового чата &amp;ndash; будет обязательно). Еще известно, что игра точно не будет бесплатной (разработчики прикинули объем работ по созданию кэш-шопа, ужаснулись и отказались от этой мысли). Найдется ли у игрушки достаточное количество фанатов, чтобы поддержать ее на плаву &amp;ndash; даже не знаю. Очень нишево. Очень специфично. Но если будет какой-нибудь короткий траял &amp;ndash; все может быть. Стрелялка получилась забавная.&lt;br /&gt;</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/18215.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>14</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/17977.html</guid>
  <pubDate>Wed, 13 May 2009 17:18:07 GMT</pubDate>
  <title>Tech Talk</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/17977.html</link>
  <description>&lt;br /&gt;Честно думала уже, что пора совсем сворачивать ЖЖ &amp;ndash; когда сама почти не играешь, вовлеченность много меньше, да и нет такой темы, на которую не было бы написано (и хорошо написано!) хоть пары статей. А вот поди ж ты, нашелся таки повод опять и свое слово сказать. И все благодаря Мифике. Нет, в Вархаммер не играю, но тут пара занятных статей мелькнула и в одной из них был разговор с сотрудником этой нелюбимой мной конторы (я уже говорила, что не люблю Мифику? Ну так теперь у меня еще один повод есть ее не любить). Печальный такой разговор с сотрудником, хотя статья как раз очень бодрая о нелегком, но таком героическом труде технического персонала ММОРПГ. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0in 0in 10pt&quot;&gt;Я по-прежнему считаю, что игровая индустрия во всех своих проявлениях (от описания создания игры до, разумеется, самого геймплея) должна исключительно &amp;quot;приносить радость и удовольствие&amp;quot;. Жалобы разработчиков в стиле &amp;quot;девушки не любят, в такси не содют&amp;quot; мне совершенно неинтересны. Оправдания &amp;nbsp;&amp;quot;мы не Близзарды, у нас нет сотни миллионов на разработку игры, потому берите, что даем&amp;quot; не заставят купить игру. Жалобы и оправдания вообще неприятно слушать, а уж в таком веселом деле, как игрострой &amp;ndash; вдвойне. А Мифики &amp;ndash; жалобщики первостатейные. То им плохие игроки портят хорошую игру, то угрозы на форуме заставляют в ФБР обращаться. Теперь, вот, до программистов дело дошло. Плохих, понятно, которые, объединившись с не менее ужасными менеджерами, на корню губят замечательные идеи разработчиков. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но по порядку. Как я сказала, статей было две и обе на вечную, никогда не теряющую актуальности, тему &amp;ndash; баги в онлайн играх. Первая &lt;a href=&quot;http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/3013&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#800080&quot;&gt;http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/3013&lt;/font&gt;&lt;/a&gt; от&amp;nbsp;Jess Lebow-а живо и с юмором рассказывает о создании игры вообще с примером, как даже баги могут подать интересную мысль. (Однажды команда ГВ билась над задачей сделать &amp;quot;эскорт-квесты&amp;quot; если не увлекательными, то хотя бы не раздражающими. При тесте очередного варианта квеста эскортируемый НПС вдруг на полпути остановился, развернулся к сопровождающим и закричал &amp;quot;window!&amp;quot; (над головой появился бабл со словом). Это не было шуткой кого-то из разработчиков, но чистейшим багом. И этот баг подал идею немного оживить НПСей в таких квестах.) Джесс вполне поминает и проблемы разработчиков, но как рабочие моменты. Это не &amp;quot;ужас-ужас&amp;quot;, пожалейте нас бедных, а задачи, которые надо решить при создании игры. Нормальный деловой подход. Но не для Andrew Mann-a &lt;span&gt;&amp;ndash; технического директора Вархаммера, почему-то именуемого в разговоре &amp;quot;server guy&amp;quot;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0in 0in 10pt&quot;&gt;Разговор шел о багах и стабильности игрового клиента и серверов. Не конкретно о Вархаммере, а как бы обо всех ММОРПГ в целом. И за довольно короткое интервью &lt;a href=&quot;http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/3020&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#800080&quot;&gt;http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/3020&lt;/font&gt;&lt;/a&gt; Эндрю успел сообщить массу неприятных фактов (верю, что во всех мелких игровых конторах (а Мифика все-таки далеко не Близзард или СОЕ) так и происходит). Начал этот &amp;quot;сервер гай&amp;quot; с того, что ни одна заслуживающая упоминания игровая контора не пользуется уже готовыми игровыми движками, но создает свои. Как-то даже стало обидно и за разработчиков универсальных игровых движков и за те десятки игр, что ими пользуются. Но пусть себе. Допустим, так и есть. Это должно давать колоссальное преимущество, ибо компания всегда знает, где что не так, а не должна ковырять чужой код или ждать помощи со стороны. Логично, вот только потом Эндю весь остальной разговор сам этот тезис и опровергает.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0in 0in 10pt&quot;&gt;Во-первых, программисты &amp;ndash; народ ленивый, упрямый, каждый считает себя непризнанным гением и презирает коллег (это не мои слова, это смысл речи &amp;quot;сервер гая&amp;quot;). Соответственно, если программа не написана и поддерживается одним человеком, а состоит из отдельных кусков кода (как в любой игре), эти куски а) лишены каких бы то ни было комментариев и понять что там для чего нельзя, б) максимально запутаны, в) всегда плохо сделаны по мнению следующего программиста, которому приходится с ними работать. Потому каждый следующий программист либо игнорирует труд коллег и ищет обходные пути для работы своей части кода, либо пытается написать целиком свое, что плохо стыкуется с уже имеющимся. Для полноты картины менеджеры, в чьи обязанности как бы входит следить за тем, чтобы и комментарии писались и лишняя работа не делалась, игнорируют такой &amp;quot;незначительный&amp;quot; аспект работы. Да еще и текучка кадров у менеджеров не способствует поддержанию постоянной политики компании о &amp;quot;чистоте кода&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0in 0in 10pt&quot;&gt;Честно говоря, на этом месте статьи я уже перестала понимать, как какая бы то ни было ММОРПГ вообще функционирует, но это оказалось далеко не все. Понятно, что вышеописанный подход порождает тонны багов. И занимаются их фиксом вовсе не программисты, которые, собственно, все написали, но отдельная команда в которую нанимают специальных же людей (тяжкий вздох о том, как сложно найти хорошего баго-фиксера). Дальнейший рассказ о приоритетах в фиксе багов добил меня окончательно. Если кто-то думает, что в первую очередь фиксят наиболее неприятные баги &amp;ndash; он жестоко ошибается. Во всяком случае, я имела наивность думать именно так. Так вот нет. Приоритет фикса определяется как раз доступностью именно этой части кода для понимания (количество жалоб на баг и степень влияния на игровой процесс учитываются, но и только). И если понять трудно, баг либо игнорируется (знакомо, правда?), либо делаются десятки надстроек, усложняющих и утяжеляющих и без того запутанную программу и вносящих дополнительные непредусмотренные баги.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0in 0in 10pt&quot;&gt;Ну и до кучи Эндрю пожаловался на нежелание уже владельцев игры поддерживать техническую часть (всю &amp;ndash; и железо, и софт) в рабочем состоянии. &amp;quot;Мы покупаем автомобиль за 15 миллионов, но жалеем тратить полмиллиона в год на техническое обслуживание&amp;quot;. Вот тут я с ним согласна: не готов к таким тратам &amp;ndash; не берись. С одной поправкой &amp;ndash; если все-таки изначально делать правильно, то заплатить, может, придется и 16 миллионов, зато обслуживание обойдется на пару порядков дешевле.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0in 0in 10pt&quot;&gt;Вам все это кажется очевидным? А я вот как-то не задумывалась насколько же &amp;quot;тяжела и неказиста&amp;quot; жизнь гейм-дизайнера. Правда, сочувствую я все-таки больше себе и всем игрокам. И вывод из статьи сделала не тот, что задумал автор. Прежде всего, я с огромным подозрением буду теперь относиться к самопальным игровым движкам. Тот же Вархаммер &amp;ndash; очень плохая реклама &amp;quot;домашним&amp;quot; разработкам. По мне так в наши дни &amp;ndash; это равносильно желанию создавать автомобиль, начиная с изобретения колеса. Минимум три года (со слов Эндрю) тратить на создание движка (причем, кроме уже перечисленных проблем он с высокой вероятностью будет морально устаревшим &amp;ndash; технологии развиваются быстрее), чтобы потом получить игру, работающую и выглядящую хуже любой бесплатной китайской поделки - это может быть оправдано только если в природе не существует и не планирует появиться ничего, что соответствовало бы основной задаче игры. Да и в этом случае лично я наняла бы опытную компанию по созданию как раз игровых движков. Так что я очень и очень жду SW:TOR &lt;span&gt;от Bioware, создаваемую на купленном движке, по каковой причине уже похороненную и оплаканную Эндрю в этом же интервью. &lt;/span&gt;И как всегда хочется сказать &amp;quot;отнимите уже у него микрофон, он же убивает собственную игру!&amp;quot;. Сказано было о Брэде и Вангарде, но Мифики - достойнейшие приемники. Все-таки пиар должен быть положительным и надо следить за тем, что говорят сотрудники.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin: 0in 0in 10pt&quot;&gt;Возможно, я зря напустилась на человека &amp;ndash; наболело у него, вот и сказал все, что думает. И в конце концов не он виноват в паршивой стабильности Вархаммера или другой какой игры. Но боюсь, что никак не смогу последовать просьбе журналистки &amp;quot;после следующего краша сервера подумайте с теплотой об Эндрю, людях вроде него, и его команде&amp;quot;. &amp;nbsp;Ничего личного против Эндрю не имею, а только раньше надо было плакаться, когда игра еще создавалась.&amp;nbsp;А теперь-то чего...&lt;/p&gt;</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/17977.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>37</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/17709.html</guid>
  <pubDate>Thu, 20 Nov 2008 15:31:54 GMT</pubDate>
  <title>Не стреляйте маленький троллЕй</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/17709.html</link>
  <description>&lt;br /&gt;Очередные форумные баталии очередную же &amp;quot;америку&amp;quot; навеяли. Давно когда-то читала один милый рассказ кого-то из классиков (название и автора, к сожалению, напрочь забыла) о детском восприятии действительности. Точнее, рассказ-то о другом был, но теперь я его вспоминаю именно как иллюстрацию к такой чисто психологической формулировке. А сейчас вот подумалось, что отчаянные тролли на игровых форумах &amp;ndash; они тоже оттуда, так сказать, привет из детства. И как-то гнобить их - это, в некотором смысле, избиение младенцев. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;Сам рассказ был о мальчике, увидевшем в газете заманчивое рекламное объявление &amp;quot;продается говорящий скелет&amp;quot;. Прочитав красочное описание возможностей этого говорящего скелета, ребенок вообразил себе настоящее живое разумное существо, будущего приятеля, которого можно приобрести за сравнительно небольшую сумму. Деньги пришлось копить довольно долго и все это время мальчик волновался, что скелет кто-нибудь купит, и мечтал о времени, когда все-таки получит это чудо (понятно, в мечтах будущая игрушка представлялась все привлекательнее и привлекательнее). В конце концов деньги были собраны и посланы по указанному адресу. Еще неделю он умирал от нетерпения, но в конце концов долгожданная посылка пришла. В на удивление небольшой коробочке оказался лист плотного картона с нарисованным деталями скелета и книжка по основам чревовещания. А в прилагаемой инструкции объяснялось, как вырезать и собрать детали игрушки. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Несоответствие действительности и мечты было таким чудовищным, что просто не вместилось в детское сознание. На редкость здоровая психика ребенка не дала ему сойти с ума от обиды, а, напротив, заставила принять действительность, как единственно возможное и правильное развитие событий. Он таки собрал тот скелет, обучился чревовещанию и здорово напугал родителей. Но это уже к делу не относится. А вот первая часть &amp;ndash; отказ от мысленного образа и полное приятие действительности (или, наоборот, жуткое разочарование) - по-моему это именно то, что происходит с геймерами при выходе каждой новой ММОРПГ. В конце концов, когда игроделы зазывают в свой будущий шедевр, они же не к взрослым дядям и тетям обращаются. Все нацелено на заманивание вот этого маленького ребенка, детской части души нашей. Конечно, даже самые младшие из геймеров уже не совсем дети и разочарований в своей жизни испытали достаточно. А все-таки ребенок никуда не девается и каждая игрушка &amp;ndash; это всегда ожидание чуда. Когда же после нескольких лет ожидания чудо оборачивается посредственной обыденщиной &amp;ndash; остается либо принять и признать, что именно об этом и мечтал, либо переживать от очередного разочарования. Наиболее взрослые и битые жизнью пожимают плечами и молча уходят, а помладше и погорячее бросаются обвинять/защищать бывшую мечту. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я не утверждаю, что все фанбои и тролли &amp;ndash; обиженные дети, но изрядная часть &amp;ndash; несомненно. И обвинять их трудно. Обещали сладкую конфету, а всучили соленый сухарь &amp;ndash; и что с этим делать? Это взрослый может сравнительно спокойно усмехнуться &amp;quot;ну надо же! Опять купился на рекламу&amp;quot; и выбросить бяку (причем, все равно не без досады &amp;ndash; на себя и обманщиков). А ребенку предлагается нелегкий выбор &amp;ndash; либо признать себя лохом позорным, которого развели, как маленького, либо упрямо твердить, что &amp;quot;а я именно этого и ждал, сухари &amp;ndash; они куда здоровее и полезнее&amp;quot;. Доказывать в этом случае, что игра &amp;ndash; полная фигня означает обижать ребенка, требовать, чтобы он признал себя обманутым дураком и вместо радости начал чувствовать обиду и разочарование. Соответственно те, кто уже разочарован и обижен, тоже совершенно по-детски хотят свою обиду &amp;quot;выплакать&amp;quot;. И, понятное дело, чужое веселье им радости не добавляет. Вот и идут свирепые бои на всех игровых форумах на темы &amp;quot;новая игра - прорыв века&amp;quot; или &amp;quot;ваша игрушка - полный отстой&amp;quot;. Конечно, есть просто любители флуда на любую тему, есть борцы за справедливость в стиле &amp;quot;в интернете кто-то неправ&amp;quot; &amp;ndash; да много кого есть, а только думается мне, что &amp;quot;детей&amp;quot; все равно большинство. И бить их жестоко. Не призываю всех резко замолчать и мнение свое держать при себе. Но &amp;ndash; легче, товарищи, с троллями, легче. Дети это, пусть и большие.</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/17709.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>17</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/17434.html</guid>
  <pubDate>Fri, 26 Sep 2008 18:02:59 GMT</pubDate>
  <title>Агрессивный маркетинг</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/17434.html</link>
  <description>&lt;br /&gt;Все-таки не люблю я ЕА и Мифику... Самовосхваления вообще раздражают, а уж безосновательные особенно. Нет, я понимаю, тут громко не крикнешь &amp;ndash; никто не заметит, рынок требует, американские традиции диктуют и прочее, и прочее. Но &amp;ndash; угнетает. Игровые новостные сайты сейчас ломятся от интервью с представителями ЕА и Мифики. И каждое интервью &amp;ndash; сплошное биение себя пяткой в грудь с сопроводительными криками, что, мол, мы самые крутые, самые первые в области и состязаемся с мировыми лидерами, причем только врожденная скромность не позволяет открыто сказать, что мы их уже уделали. В нормальной жизни, когда это один самовлюбленный павлин о себе разглагольствует, я переношу любую степень самовосхваления спокойно. А вот когда в глобальных масштабах &amp;ndash; по форумному выражению &amp;laquo;агрюсь, как фанбой на тролля&amp;raquo;. Бороться с, несомненно, недостойным, но сильным чувством не хочу и таки пну еще раз нынешних титанов игростроения (они не заметят, а мне на душе легче станет).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;Есть такое емкое выражение в английском, которое корректно перевести на русский мне не удается: &amp;laquo;you are cheap&amp;raquo;. Фраза может быть даже положительной и обозначать ту самую голь, которая на выдумку хитра. Но чаще все-таки обозначает скареда, жмущегося заплатить достойную цену (выдать приличную зарплату, дать хорошие чаевые и так далее, по ситуации). Так вот, эта фраза, на мой взгляд, исчерпывающе описывает сущность покровительства ЕА Вархаммеру. В игре экономили абсолютно на всем. Прежде всего, на графике и анимации (можете еще раз сказать, что оно так специально сделано, потому что PvP, bla-bla-bla и все такое, но факт остается фактом &amp;ndash; разоряться на качество не стали). Судя по серьезной неоптимизированности движка, хорошие программисты тоже не были основной статьей расходов. Звук в игре сделан чисто для галочки и не мог стоить хоть сколько-нибудь дорого (оправданий и объяснений больше писать не буду, спросите любого фаната &amp;ndash; он вам по сотне на каждый пункт придумает). Интерфейс (если этим вообще занималась отдельная команда) тоже не прорыв в эргономике и изобретать велосипед не стали &amp;ndash; взяли существующее популярное WoW-образие (включая добавку рукописных аддонов, нехай юзеры правят) с механизмом настройки и распределения из LotRO. Вот, кстати, о последнем.&amp;nbsp; Оттуда же взяли прямым копи-пейстом ToK (Tom of Knowledge) и систему титулов (ваятелям оставалось только чуть адаптировать под стилистику Вархаммера). Вообще, если говорить о геймплее, то работы велись под советским лозунгом &amp;laquo;экономика должна быть экономной&amp;raquo;.&amp;nbsp; PvE упростили до предела: историю и прочий бэкграунд придумывать было не надо (сколько лет настолке-то!), внешний вид &amp;laquo;армий&amp;raquo; по той же причне был определен (хотя это к разделу о дешивизне графики). Под это же дело можно списать кастомизацию &amp;ndash; есть строгие каноны, им и следуем. Можете, как в реале, покрасить модельки в разный цвет, но форма аватарок и брони на них задана раз и навсегда. А на кастомизации вещей можно сэкономить столько человеко-часов, что цифры в деньгах будут ого-го! Квесты &amp;ndash; да, пришлось несколько придумать. Но и тут выкрутились &amp;ndash; они абсолютно одинаковы во всех расовых зонах. Да, в эльфийской зоне вы ищите эльфийскую книгу и убиваете темных эльфов, а в дварфийской, соответственно, книга будет дварфийской, а убивать будете зеленокожих. Если не приглядываться &amp;ndash; вполне себе разнообразие, а писанины в шесть раз меньше. Ну и последняя кость, брошенная PvE-шникам &amp;ndash; паблик квесты. Опять же, абсолютно одинаковые, но мобы внешне отличаются и награды разные &amp;ndash; и инновация, и стоит недорого. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь я крамольную вещь скажу &amp;ndash; Вархаммер изначально ориентировался на предельно скромный бюджет, ибо на мой пользовательский взгляд PvP игра много дешевле, чем PvE. Это в PvE надо придумывать уйму разнообразных квестов (иначе гринд и скучно), серьезно работать над AI мобов, изобретать данжоны, уравновешивать лут, думать над балансом классов &amp;ndash; да столько всего, что голова пухнет и деньги уходят, как вода в песок. В PvP же надо предоставить две вещи &amp;ndash; площадку для боев (оформленную так, чтобы не отвлекала от самого боя) и (желательно, но даже не очень обязательно) некоторую мотивацию. Все остальное геймеры сделают сами. Сколько у вас займет составление списочка мотивировок для PvP? То-то! В общем, и тут не стали особенно тратиться. Да еще и урезали задумку, после чего некоторые фичи стали выглядеть диковато (вроде альянсов гильдий внутри одной фракции). Поддержку пользователей, сокращенную до абсолютного минимума, я даже упоминать не буду. Честно говоря, мне уже хочется спросить, а на что вообще ушли заявленные миллионы? На саму лицензию Вархаммера? На переделку исходного, еще более (если верить слухам) WoW-образного клиента? Потому как, при всем моем уважении к фанатам Вархаммера, больше всего происходящее похоже не на создание любимой игры, а на попытку быстренько срубить денег на старой и запатентованной идее (RvR) в популярной упаковке. Ну да бог с ними, с миллионами, не о том речь. Речь о маркетинге.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если бы я рекламировала игру, я бы всячески подчеркивала главное достоинство Вархаммера &amp;ndash;командные PvP действия, популярно объясняя, что PvЕ намеренно ограничено и упрощено,&amp;nbsp; добавила бы лозунгов &amp;laquo;почувствуй себя частичкой великой армии&amp;raquo; и прямо говорила бы, что игра создана исключительно для слаженных групп. СЛАЖЕННЫХ, не PUG-ов. Сейчас вы скажете, что именно так Мифики всегда про Вархаммер и рассказывали. И даже кучу цитат приведете. Да я и сама могу их найти десятками. Но на каждую десятку придется сотня высказываний об интереснейшей жизни в игре соло-казуала. Причем&amp;nbsp; с упором именно на PvЕ фичи, вроде тех же титулов. Ну накой мне титул в массовых боях? Кто его там рассматривать будет? Речь идет об армиях и мой персонаж ничем не отличается от сотни других вокруг меня. Вот и говорите об этом, а не о том, как фантастически я могу развить своего персонажа.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Да нет, я понимаю, что привычный к образу &amp;laquo;я &amp;ndash; супергерой&amp;raquo; среднестатистический игрок хочет выделяться из массы, хочет что-то значить лично, а не как часть целого. И подход ЕА с точки зрения продаж коробок правильнее. Но это же ММОПРГ с рассчетом на подписку и вообще обманывать нехорошо. Или идея в том, что казуал купит, да вдруг увлечется, а если ему прямо все объяснить, то и пробовать не станет? Ну так сделайте описание масс- PvP увлекательнее! Или денег и на рекламу жалко? ЕА, конечно, специализируется на синглах, и, хотя и имеет опыт поддержки ММОРПГ, но это не основной доход компании. По-моему, в ЕА вообще не очень верили в большой успех Вархаммера, раз прямо заявляли, что надеются только отбить вложенные деньги и получить немного сверх того, а не стабильно зарабатывать на игре. Может, поэтому и рекламируют, как сингл. Только к игре уже накопилось немало вопросов, ответы на которые не предвидятся (поскольку форумов нет). Зато имеем пламенные воззвания &amp;laquo;беги, покупай лучшую в мире со времен WoW-a игру!&amp;raquo; Конечно, не мне учить мега-корпорации маркетингу, но высказать свое &amp;laquo;фэ&amp;raquo; такому подходу имею полное право. Что и делаю.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/17434.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>86</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/17239.html</guid>
  <pubDate>Thu, 11 Sep 2008 17:02:04 GMT</pubDate>
  <title>Винегрет мыслей</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/17239.html</link>
  <description>&lt;br /&gt;Забавно иногда события в играх перекликаются. Прочитала я тут &lt;a href=&quot;http://onlinegamesareanichemarket.wordpress.com/2008/09/08/oh-what-a-night-late-on-sunday-back-in-008/#comments&quot;&gt;пост Марка Джейкобса &lt;/a&gt;(разработчика Вархаммера) в его дневнике об открытой бете в Европе и так он мне напомнил нытика Брэда, что захотелось написать ругательную статью о моральном облике всех разрабочиков вообще и Марка в частности. Но случившийся вечером гильд-митинг заставил взглянуть на дело по-другому. В общем, никого я ругать не буду, а вот повод серьезно задуматься появился.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;Краткая предыстория. Несколько дней назад стартовала полу-открытая бета Вархаммера. В Америке она проводилась самой Мификой и все прошло гладко, а вот в Европе за нее отвечала некая компания GOA (печально известная кошмарной поддержкой ДаоКа &amp;ndash; другой игры от Мификов). GOA отложила регистрацию в бету на момент ее старта, в результате чего криво сделанный на флэше вебсайт не выдержал нагрузки и люди три дня не могли зарегистрировать аккаунты. Почти весь первый день компания никак не реагировала на происходящее, и только сильно к вечеру начала принимать меры. На следующий день глава GOA написала совершенно хамское обращение к пользователям, сказала несколько очень нехороших слов в адрес самых обиженных и еще два дня продолжалось &amp;laquo;кормление завтраками&amp;raquo; несостоявшихся бета-тестеров. Кажется, до сих пор есть так и не пробившиеся. В первый же самый обвальный день Марк на форумах запостил сообщение, что о ситуации известно и Мифики &amp;laquo;весь день перезванивались с GOA&amp;raquo; (видимо, только это вообще заставило компанию заговорить с пользователями). В общем, &amp;laquo;не волнуйтесь, все под контролем и мы работаем&amp;raquo;. Но вечером выложил&amp;nbsp; у себе в дневнике не лог переговоров с GOA или популярное объснение событий, а&amp;nbsp; жалобу на грубость людей в сети. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Поначалу патетические восклицания &amp;laquo;а разговаривали бы вы так с людьми в реале&amp;raquo; меня даже обидели. Игроков действительно очень свирепо кинули и на мой взгляд они имели право на самые грубые высказывания в адрес GOA и такой пост - плевок в европейское игровое комьюнити. Но вечером&amp;nbsp; в игре наш лидер гильдии объявил, что уходит в Вархаммер и попытался сагитировать перейти всю гильдию, по молодости и горячности действуя &amp;laquo;от противного&amp;raquo; - не стесняясь в выражениях доказывал, что АоК &amp;ndash; пустышка, а другого места дожидаться выхода Darkfall-a он не видит. Так вот после первых же нескольких минут оплевывания АоК-а его попросили сбавить тон, потому что на собрании присутствуют люди, которым игра нравится и такое ее охаивание неприятно. По делу говори, а ругаться кончай. Как это связано с Марком? Да просто подумалось, что &amp;laquo;бывают и просто сны&amp;raquo; и Марк вовсе не&amp;nbsp;плевал на проблемы&amp;nbsp;игроков&amp;nbsp;в Европе, а&amp;nbsp;действительно был сильно задет грубостью некоторых постов на форумах. В том смысле, что эмоции &amp;ndash; эмоциями, но давайте не забывать и о вежливости, все-таки с людьми разговариваем. Нормальная реакция воспитанного человека.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Как бы там ни было, а претензий к Марку больше не имею. Зато задумалась о другом &amp;ndash; почему я вообще знаю о его (Марка) существовании? Нет, технически все понятно &amp;ndash; разговаривает с общественностью, мелькает на форумах, цитируется фанатами. Но опыт последних игр доказывает, что когда имя разработчика на слуху &amp;ndash; это плохой знак. Дико, на первый взгляд, но по всему так выходит. &lt;br /&gt;Когда-то мне хотелось написать о сходстве работы разработчика игр и режиссера. Но делать этого уже не буду, потому как прихожу к выводу, что создание игр, в отличии от фильмов, &amp;ndash; ни в коем случае не искусство, но чистая коммерция. И самостоятельное творчество в этой сфере &amp;ndash; зло. Да-да, знаю, очередное открытие Америки. Только я и правда верила, что хорошая игра &amp;ndash; это идеи одного человека, который а ля кино-режиссер творит произведение искусств. А вот никакое оно не произведение.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Судите сами. Вот лишь несколько игр от известных по именам &amp;laquo;игроделов&amp;raquo; - СВГ , Вангард, Табула Раса. Конечно, делал их не один человек, но один &amp;ndash; отвечал за общую концепцию, саму идею, реализовывал свое &amp;laquo;видение&amp;raquo; игры. В результате и сделал игру &amp;laquo;под себя&amp;raquo; и для себя-любимого и очень небольшой &amp;laquo;группы поддержки&amp;raquo; звезды. А теперь смотрим на WoW. Кто-нибудь знает имена разработчиков? Их легко найти, но вот так навскидку по памяти, а? Игра делалась без всяких сантиментов. Никаких реализаций детских фантазий, никаких персональных предпочтений и сомнительных экспериментов &amp;ndash; жесткий анализ рынка, потребительских вкусов и желаний, а связями с общественностью и пиаром занимаются специалисты именно в этой области - безымянные наемные работники. И как результат - самый успешный в истории игростроения проект. Уверена, и Старкрафт будет создаваться по той же схеме и с тем же успехом.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Можно возразить, что в EvE, LotRO или каком-нибудь СН имена разрабочиков тоже неизвестны, а играм по массовости до WoW далеко. Но на мой взгляд, все эти игры просто жанровые, целевые, для строго определенной аудитории, и компании не ставили целью сделать универсальную игру для всех. Как создатель интеллектуального детектива не ставит целью привлечь&amp;nbsp; любителей боевиков. Сами же по себе игры очень качественные и, так сказать, &amp;quot;цельные&amp;quot;. А есть еще &amp;laquo;элитарное кино&amp;raquo; - когда концепция игры и исполнение настолько специфично, что привлекает немногих (скажем, Ризом), но и тут требуется отсутствие &amp;laquo;режиссера&amp;raquo;. Если же он (режиссер) есть &amp;ndash; беда. Игры получаются однобокими, с перекосами в какую-нибудь одну ... даже не деятельность, а отдельную фичу. Казалось бы, создать фильм, сложив из отдельных кусочков &amp;ndash; образов, звука, спец. эффектов и прочего &amp;ndash; задача куда более сложная и одному человеку недоступная. Но такие люди есть. А вот чтобы так же &amp;laquo;увидеть&amp;raquo; игровой мир в наборе существующих и вполне известных развлечений &amp;ndash; тут одного человека почему-то не хватает. И будь я владельцем игровой компании &amp;ndash; ни за что не пригласила бы для создания ММОРПГ знаменитостей, а на сэкономленные деньги наняла бы команду маркетологов, которые бы и обеспечили успех игры. Знаменитость приводит с собой маленькую кучку фанатов, а маркетологи &amp;ndash; серьезный рынок сбыта.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Печально, но для меня вывод однозначный &amp;ndash; если мне, весьма поверхностному читателю около игровых сайтов, известно имя главного разработчика какой-то игры и его видение этой игры &amp;ndash; надеяться на ее качество не стоит. Вероятнее всего получится кустарщина, пусть и дорогая. Если же с игровым комьюнити общается просто некий представитель компании, не делающий заявлений в стиле &amp;laquo;я считаю&amp;raquo; &amp;ndash; не все потеряно и на игрушку скорее всего стоит смотреть. Похоже, профессиональный игрострой &amp;ndash; занятие строго корпоративное.</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/17239.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>60</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/16933.html</guid>
  <pubDate>Tue, 19 Aug 2008 17:22:02 GMT</pubDate>
  <title>Еще пара слов о классах в Вархаммере.</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/16933.html</link>
  <description>&lt;br /&gt;Читать форумы иногда бывает и полезно. Особенно бета форумы, поскольку там кричать о нерфах или закрытии аккаунта бессмысленно и народ часто постит серьезный анализ разных аспектов игры. Обнаружила сегодня на форумах Вархаммера пост, внятно сформулировавший, что же меня так смущает в игровых классах будущего убийцы ВоВ-а.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Читать дальше...&quot;&gt;Когда Мифика объявила, что два класса были выкинуты из игры, народ расстроился. А зря. Могли бы вообще почти все выкинуть и оставить штуки четыре – смысл бы не поменялся. Даже у существующих классов отличия – чисто косметические. Только внешний вид и названия абилок. Нет, понятно, что есть ДД и хилеры – это никуда не делось. И тяжелую броню, доступную только отдельным классам тоже из игры никто не выбрасывал. А вот что забыли добавить, так это класс-определяющие абилки. То, что принято называть «особенностями», «изюминками» и прочими мало что объясняющими названиями.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Поясню на примере. Берем ханта в ВоВ. На 10-ом уровне он получает пета, что кардинально меняет стиль игры. Дальше он последовательно получает разные аспекты (бег, трекинг разных мобов и т.д.), разные же ловушки и очень отличающиеся друг от друга абилки. Каждая из этих абилок прежде всего специфична лично для класса «охотник», и что самое главное –повторюсь - изменяет стиль игры. Персонаж действительно развивается, вы это видите и чувствуете. И так с каждым ВоВ классом. Примерно так же устроено большинство других ММОРПГ. Но не Вархаммер! Здесь с каждым уровнем вы будете получать новую абилку (а то и несколько), делающую то же самое, что делала предыдущая. Если это был дэмэдж – теперь это будет дэмэдж+Х, если хилинг – хилинг +Х. Все. Новое название, отдельный слот на хотбаре, но тот же эффект. Часть абилок, правда, будет иметь побочные эффекты (вроде шанса замедлить противника) или будет запускаться только при определенных условиях, но главным остнется вот этот самый «дэмэдж+Х». Добавим сюда сходство этих абилок у разных классов (лучник бьет на столько-то из лука, маг на столько же и с такого же расстояния, но магией) и прямые пересечения (даже без смены названий) у дополнительных источников абилок , вроде тактик – и получим то ощущение клонов и отсутствие мотивации к левеленгу персонажа, которое многие чувствуют, но объяснить не могут.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Нет, разработчики Мифики не сошли с ума, и я не права, говоря, что они забыли о таком важном аспекте игры, как уникальность каждого класса. Дело в масс-ПвП (я даже не буду добавлять ИМХО – просто уверена, что причина именно в RvR). Балансировку уникальных классов Мифики уже проходили – в ДаоКе. И проблем с ней получили столько, что явно решили не повторять подобных ошибок. Да, ПвЕ в Вархаммере стало безумно скучным. Но его попытались скрасить разными ситуационными квестами и прочими отвлекающими мелочами. Да и если человек привык играть тем же хилером или чистым ДД – он далеко не сразу заметит, что у персонажа меняется только уровень, но не абилки. Вот если игрок хотел именно оригинальности... Но таких будет не так много. Зато плюсы для RvR колоссальные – легкая балансировка, полное равноправие сторон и понятные стратегии (никаких сюрпризов со стороны противника).&amp;nbsp; При этом, как я уже говорила, количество и спец.эффекты абилок и просто внешний вид персонажей достаточно маскируют их принципиальное сходство (настолько, что многие категорически не видят этого сходства, даже показанного в цифрах), так что любители масс-ПвП должны быть счастливы.&amp;nbsp; Меня такой расклад не очень устраивает, ну так я всегда знала, что RvR – не мое. А так – вполне себе находка. И признаю, что была не правла в упреках Мифики за отсутствие оригинальных решений. Посмотрим, как оно будет после релиза, но пока идея выглядит даже интересной.&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/16933.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>18</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/16740.html</guid>
  <pubDate>Sat, 09 Aug 2008 16:47:03 GMT</pubDate>
  <title>Вам хочется эльфов? Их есть у меня!</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/16740.html</link>
  <description>&lt;br /&gt;Злобно нарушаю НДА.&amp;nbsp;Нехорошо, конечно, но его уже все много раз нарушили и сеть ломится от&amp;nbsp;неположенных скриншотов из беты Вархаммера. Вот только скриншотит народ&amp;nbsp;на свой вкус -&amp;nbsp;пейзажи, здания и прочее безобразие. А мне лично прежде всего всегда интересны будущие персонажи. Вот, все наличествующие на данный момент&amp;nbsp;в игре классы и расы.&amp;nbsp;(там, где в своих локациях - это 31-й уровень и какой-то сетовый шмот. И петы у петоводческих классов уже сильно подросшие)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://picasaweb.google.com/cyaingame/BloggerPictures?authkey=OFPVVG5uvDM&quot;&gt;http://picasaweb.google.com/cyaingame/BloggerPictures?authkey=OFPVVG5uvDM&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Каждую картинку можно раззумить (справа над картинкой лупа). Видеокарта 8800GTS 512, разрешение 1680х1050. Комментировать не буду. Разве что скажу, что на мой вкус Хаос удался не впример лучше (то-то соотношение 3:1). Мое мнение не изменилось: ни графика, ни геймплей меня не увлекают. Но это личное. Уверена, игра и раскупится прекрасно и жить будет долго. Кому интересно - развлекитесь.</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/16740.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>12</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/16435.html</guid>
  <pubDate>Fri, 01 Aug 2008 17:56:38 GMT</pubDate>
  <title>l2p (раздраженное)</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/16435.html</link>
  <description>&amp;nbsp;&lt;br /&gt;Очередной приступ мизантропии одолел. Сама виновата, конечно, нечего всякую ерунду на форумах читать. Но – увы, в поисках полезной информации поневоле приходится перелопачивать кучу мусора. И сейчас, вот, почему-то особенно утомили товарищи, отказывающиеся даже попытаться самостоятельно посмотреть игру. Хочется патетически воздевать руки и восклицать «люди, что вы здесь делаете и зачем вы вообще играете!»&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Читать дальше...&quot;&gt;Нет, я даже не о тех, кто пользуется услугами фирм по прокачке персонажей (бывают случаи, когда такое нужно). И не об уникумах, случайно купивших или получивших в подарок аккаунт и действительно не знающих, зачем они тут. Я об игроках, понимающих, что такое он-лайн игры, сознательно пришедших в выбранную ММОРПГ, но почему-то не желающих приложить ни малейших усилий хотя бы к выбору персонажа.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Помнится когда-то в АО меня жутко раздражали люди, не дававшие своим персонажам имена (была там такая опция – кроме ника, видного всем, можно было еще дать персонажу имя и фамилию, видимые только при изучении полной информации о персонаже. Сначала имена давались принудительно, а потом стали опциональны и новые игроки часто эту функцию игнорировали). Мне казалось, что такое пренебрежение&amp;nbsp; - верный признак плохого игрока, который на самом деле игрой не интересуется и что тут вообще делает – непонятно. Со временем я перестала замечать подобные мелочи, научилась игнорировать дикие ники, кросс-секс персонажей и даже признала, что подход к игре у людей может быть очень разным. Но как оказалось, один барьер еще не преодолен – пока люди, не желающие играть, но в игру, тем не менее, заходящие вызывают недоумение.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Так вот, о выборе. Мне всегда казалось, что если начинаешь играть в он-лайн игрушку, то предполагаешь провести в ней довольно много времени. Как бы, обязательное условие, следствием из которого должна быть важность правильного выбора персонажа. Да, в каких-то играх сродняешься с одним персонажем, в каких-то – заводишь парк альтов («а не качнуть ли мне друида?»), но практически везде чтобы игра действительно доставляла удовольствие надо чтобы основным персонажем было приятно и интересно играть. И первый шаг здесь – выбор класса (профессии). А поскольку даже одни и те же по названию и архитипу классы в разных играх сильно друг от друга отличаются (да пусть даже не сильно, иногда хватает&amp;nbsp;какой-то мелочи), то надо пробовать и искать наиболее близкий стиль в каждой конкретной игрушке. Забавно, но вот только сейчас я обнаружила, что подавляющее большинство игроков так не считает. Причем, не только начинающие игроки, но и старые зубры.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Обычный подход - «я всегда играю воином!» (хилером, вором, магом – нужное подставить). Мне не понять нежелания пробовать разные классы (как бы, часть развлечения, по мне, так это как отказаться, скажем, делать квесты). С таким подходом вероятность совпадения своих представлений о классе воина (хилера, мага и т.д.) с представлениями разработчиков стремится к нулю. И поиски правильной игры никогда не кончатся. Почему не попробовать что-то еще в текущей игре, раз ты все равно уже играешь? Вот я, например, никогда не играю магами (слишком сильны, на мой вкус, и боя не чувствуешь). Тем не менее, нашлась игра, где самым увлекательным для меня классом оказался именно маг-элементалист – ГВ. Все остальные классы были ровно интересны и просто не мешали изучать игру, а вот маг заинтересовал именно как персонаж, хотелось продолжать его развивать. Или вот сейчас в АоС-е. Заранее был выбран и опробован в бете класс, как бы соответствующий обычным игровым предпочтениям (варвар). При этом остальные классы тоже казались интересными и я просто разрывалась между тремя персонажами, не в силах выбрать главного. Пока не попробовала ассассина (проигнорированного в бете из-за невозможности сгенерить внешность точно по мыслям). Через полчаса игры вопрос о главном персонаже отпал сам собой и единственный альт, которого я иногда загружаю теперь – банковский мул. При этом никто не назовет ассассина сильным или легким в игре – наоборот. И багов у него хватает. А к поеданию кактусов я совсем не склонна. Но АоС-вский ассассин идеально лег на мой игровой стиль, точно совпал с моими представлениями о воровском классе и удовольствие от игры перевешивает раздражение от багов. Ну а продолжай я считать, что мой класс - варвар – так бы вяло и колупалась, пока не бросила бы игру.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Нет, бывают и другие случаи. Человек берет класс («свой» или заинтересовавший описанием) и понимает, что играть им не получается. Почему-то все бьют – и мобы, и игроки и вообще большую часть времени проводишь на кладбище. Тогда человек идет на форумы или сам садится и серьезно разбирается со всеми скиллами-абилками выбранного класса и делает из какого-нибудь совершенно дохлого по общему мнению саппорта сильнейшего бойца сервера. Подход мне, опять же, не понятный, хотя и вызывающий уважение. Но в любом случае, таких людей – считанные единицы. Большинство все-таки желает играть кем-то привычным и чтобы все было точно так, как в предыдущей игре. А не получается. Вот и заполняются форумы гневным постами «я закрываю аккаунт - это не танк! (не вор, не хилер...)» или же, если класс играбелен, но не увлекает, люди столь же свирепо ругают «скучную игру».&amp;nbsp;Попробовать таки потанковать или полечить по правилам _этой_&amp;nbsp; игры или просто посмотреть на другие классы даже в голову не приходит.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Понятно, что есть еще разновидность игроков, у которых «их» класс – это воин в полном латном доспехе, с магическим АоЕ, бешеным мили ДПС-ом, полной иммунностью к магии, станом на пару минут, и, желательно, самохилом (хотя это уже не обязательно, но тогда должен прилагаться персональный хилер, который бы ничего другого не умел, только лечить этого монстра).&amp;nbsp; Поскольку же разработчики почему-то таких классов не делают, а вожделенную кнопку «I win» постоянно перекидывают с класса на класс, эти бедняги кочуют по форумам, безнадежно вопрошая «кто сейчас самый сильный в ПвП?». И пытаются до ближайшего патча успеть прокачать&amp;nbsp; очередного фаворита сезона и «всех порвать». Таких даже жалко, потому как беда их вечна и неизбывна. Им помочь нельзя. Ну а всех остальных призываю все-таки дать шанс разработчикам и таки пробовать игру, а не просто ждать копи-пейста одного любимого класса в другой антураж.&amp;nbsp; И не работает, и не интересно оно.&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/16435.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>31</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/16160.html</guid>
  <pubDate>Tue, 08 Apr 2008 18:32:33 GMT</pubDate>
  <title>О Конане, Вархаммере и ранних бетах.</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/16160.html</link>
  <description>&lt;br /&gt;Нынешний год если и не станет историческим для игростроя, то уж запомнится наверняка. Все-таки три мейнстримных игры разом выходят - Конан, Вархаммер и Aion (все три абсолютно разные, все три очень ожидаемые). И это не считая очередного дополнения к WoW, обещанного обновления старых игр (вроде АО) и множества более мелких проектов. Просто глаза разбегаются, не знаешь, за что хвататься. Одна беда (ну, кроме нехватки времени, конечно) - все три грандиозных игры в глухой бете, а так хотелось ну хоть одним глазком глянуть, о чем весь этот шум и правду ли обещают...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Читать дальше...&quot;&gt;В общем,&amp;nbsp; спасибо добрым людям, возможность посмотреть самой, пощупать, так сказать, узнать из первых рук появилась. И вот теперь не представляю, что с этим знанием делать.&amp;nbsp;А я-то столько лет удивлялась&amp;nbsp;- чего это все участники ранних бет всегда молчат, как партизаны. А на прямые вопросы только мычат что-то невразумительное. Неужто все такие поголовно честные и NDA, как пионерскую клятву блюдут? Все проще. То есть, нет, верю и в честность, но теперь на своей шкуре испытала, что такое говорить о еще не существующей игре. Одно дело какой-нибудь Вангард, который хоть и не был готов к релизу из-за багов и морально устарел еще до начала проектирования, но все-таки уже был полностью собран. И совсем другое - Вархаммер, где тестируются отдельные части игры. Да даже Конан, релиз которого должен состояться через полтора месяца, тоже еще чуть не каждый день меняется, так что не знаешь, как и описывать. В общем, все нижесказанное - не более чем &quot;общее впечатление&quot;. Предлагаю не верить и по выходе игр купить и посмотреть самим. В любом случае оно того стОит.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Начнем с Конана. Только сначала небольшой дисклеймер. Компанию Фанком я люблю. И не только за принципиальную независимость и вечные поиски новых идей. Мне нравятся фанкомовцы - умные, веселые, образованные ребята с хорошим чувством юмора и очень увлеченные своим делом. Нравится работа Фанкома с комьюнити (пытающихся возразить отсылаю к саппорту SOE. Поговорим, если сможете вернуться). Ну и само собой, первая игра, любимая Анархия. Коротко говоря, в отношении их я необъективна, склонна прощать даже серьезные промахи и не обращать внимания на мелочи (по принципу &quot;да, есть отдельные недостатки, но!&quot;). Так что делите восторги пополам, а негатива досыпьте по вкусу. Ну а теперь о самой игре.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В части графики Фанком сделал ставку на реализм. Заведомо проигрышный стиль или, во всяком случае, очень сложный в, извините за тавтологию, реализации - все-таки пока мощности еще не те, чтобы онлайн игры выглядели совсем кинематографично. Дальше кукольной мультипликации до сих пор никто не продвинулся. Так вот, АоК - следующий шаг в этом направлении. Большего приближения к реальности пока не видела. Очень хорошо! Никаких красивостей - грубая, но очень выразительная реальность (впрочем, пейзажи потрясающие и по красоте). Все качественные скриншоты - чистая нефотошопная правда, так оно и выглядит. Обратная сторона этой красоты - требовательность к железу и небольшие зоны. Первое понятно (впрочем, на низком разрешении игра тоже выглядит прилично и идет на совсем несерьезных картах), а с зонами предлагаю утешаться мыслью, что есть они везде (даже в &quot;беззоновом&quot; Вангарде, где границы всего лишь невидимы). Добавлю еще, что анимация в Фанкомовских играх всегда была безупречна и тут движения тоже сделаны великолепно. Кровь и обнаженная натура тоже на месте. Вот только на всякий случай напугаю - в настоящий момент зачем-то уменьшили количество проливаемой в бою крови, но все надеются, что оно временно и просто тестируется менее жестокий вариант, который будет опционален. В общем, графика бесподобна (звук, кстати, тоже), атмосферность потрясающая и при всей моей нелюбви к реалистичной графике не могу не восхититься.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В смысле же геймплея все сложнее и так просто не описывается. Вы ведь хотели чего-то нового? Плакали, что &quot;все игры одинаковы, жми три кнопки и никакого простора скиллам и вообще мозгам&quot;? Ну так получите. Что-что, а простор будет. Игра сделана по принципу &quot;даешь максимум непривычного&quot;. Не то, чтобы все совсем абсолютно уникально (хотя для ММОРПГ и это верно), но необычно и непривычно. Начиная с GUI и заканчивая энд-геймом. Иная организация боя, совсем иная айтемизация, своеобразная выдача квестов... Как говорил один из разработчиков в ответ на упрек в добавлении рейдов к геймплею &quot;если вы знакомы с рейдами только по WoW или EQ - это еще не значит, что у нас они будут точно такие же&quot;. Одна смена дня и ночи чего стоит! Включение &quot;персональной ночи&quot; для соответствующих квестов действительно занятно и практично - никакого ожидания, играешь, когда удобно тебе. &lt;br /&gt;Описывать в деталях геймплей не буду - на офсайте все подробно расписано, разве что какие-то элементы будут добавлены после релиза. Скажу только, к чему надо быть готовыми.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;Прежде всего, не забываем, что игра - кроссплатформенная. Отсюда своеобразный GUI (поверьте, вполне удобный) и общий стиль игры. Просто примите заранее, что игра не похожа на привычные ММОРПГ, отнеситесь, как к чему-то совсем новому, попробуйте забыть о предыдущем опыте. &lt;br /&gt;Дальше, помним, что имеем дело с Фанкомом. А он излишне подробными объяснениями всего и вся игроков не унижает (сами умные, разберетесь). Настоятельнейше рекомендую до начала игры распечатать список вызываемх команд - пригодится. А после пяти минут игры и первого с ней знакомства заглянуть на форум в топик &quot;tips&amp;amp;triks&quot; (наверняка появится сразу). Нет, до некоторого объяснения основ геймплея Фанком в тьюториале снизошел, но прямо скажем, можно было объяснить полнее.&lt;br /&gt;Опять же, фанкомовский стиль - главное в игре боевка. Всякий крафт и прочее, безусловно, есть (кстати, крафченные вещи будут весьма востребованы), но сие не главный элемент игры. Даже хилеры - прежде всего бойцы, а уж потом только лекари (поушены обязательны даже им!). Оно и правильно - мир Конана совсем не волшебная сказка, каждое существо там озабочено прежде всего выживанием. Вообще, это - первая в моей практике игра, где PvP сервер выглядит куда уместнее и реалистичнее чистого PvE (каждый встречный - потенциальный враг, а &quot;враг моего врага на всякий случай и мой враг тоже&quot;). Но не пугайтесь, PvE тоже будет. Только приготовьтесь к тому, что народ пока только разбирается с ролями для разных классов (они как бы вполне очевидны, но уж очень скиллы специфические и пока такого, чтобы &quot;без гардиана в таком-то спеке этот данжон не проходим&quot; нет). Кстати, о спеке - развитие персонажей&amp;nbsp;сравнительно (для Фанкома, опять же) линейное, но и тут развречений хватит с самостоятельным распределением поинтов в скиллах и выбором фитов.&lt;br /&gt;Еще важная вещь - начальные уровни. Собственно, совсем соло-игра только до пятого уровня, но вплоть до 20-ого идет обучение на действительно небольшом пространстве, причем местами даже с &quot;коридорной&quot; системой, когда далеко не везде можно пройти. Так вот, это не значит, что все зоны такие же. Да и небольшие размеры стартового острова - условность, если учесть количество данженов. &lt;br /&gt;В общем, еще раз: если решитесь купить АоК - настройтесь на непривычную (не абсолютно другую, а именно непривычную) игру и наслаждайтесь новыми ощущениями. Будут ли там баги? Да. И много. Не Вангард, конечно, но и далеко не ЛотР. И дисбаланс будет (утешайтесь тем, что Фанком любит просто внезапно поднять какой-нибудь класс, а не опустить все до уровня слабейшего). И любые другие проблемы тоже будут. И все-таки игра очень особенная и незамеченной никак не останется. Предзаказ отменять не собираюсь и релиза жду с нетерпением.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;А вот Вархаммер у меня под вопросом. Прежде всего, к Мифике отношусь вполне прохладно - пока эти сутяжники больше известны судебными исками на тему копирайта игровых названий и терминов, отказом делать официальные форумы (сказавшим &quot;ну и правильнно&quot; поясняю - это означает отсутствие ответов разработчиков, новичкового форума и - что совсе плохо - форума техподдержки) и самопродажей одной из гнуснейших акул игрового бизнеса - ЕА. С другой стороны, ДАоК остается в числе лучших PvP игр, так что работать ребята умеют. Ну и большой плюс им, что отложили выход игры больше, чем на полгода - Вархаммеру это нужно. И у меня нет никаких сомнений, что купят игру очень и очень многие. Вот только задержатся ли там... С другой стороны, почему бы и нет, особенно, если Мифика успеет игру доделать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вообще, проект просто беспроигрышный: известнейший мир с кучей фанатов, мультипликационная графика уже раскрученная Близзардами (то есть, очень непритязательная в смысле требований к железу, яркая и привычная аж десяти миллионам), традиционный геймплей с некоторыми элементами новизны и &quot;&lt;span lang=&quot;en-us&quot;&gt;meaningful&lt;/span&gt;&quot; PvP. Казалось бы, стопроцентный успех. Но нет такой вещи, которую нельзя было бы испортить. Начнем с графики.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Еще раз оговорюсь, что вполне понимаю - это бета. И не просто бета, а очень-очень ранняя бета. Да о чем говорить, если сейчас еще идет опрос &quot;что бы вы хотели видеть в кастомизации персонажей&quot;? А все-таки &quot;терзают смутные сомнения&quot;. Как вы понимаете, сравнивать графику будут с WoW. Так вот на данном этапе Вархаммер проигрывает WoW по всем статьям. И дело не в количестве полигонов, разрешении или неуловимом сходстве с ДАоКом (ей богу, Мифике следовало полностью поменять художественный отдел фирмы). Просто мультфильмы тоже надо уметь рисовать. С точки зрения простого зрителя без художественного образования скажу, что графику WoW отличают три вещи - стильность, выразительность и исключительно качественная анимация. И еще необыкновенная тщательность и внимание к мелочам, но об этом в бете речи, конечно, не идет. Так вот, если о стиле еще можно спорить, то два других параметра на сегодняшний день отсутствуют. Не отличаются зоны и расы друг от друга так, чтобы сразу зацепить и передать характер. Нет особенностей, нет изюминки. Анимацию можно даже не упоминать - совсем беда. В общем, графика пока не очень. А заявляющим, что &quot;главное геймплей, а там хоть синим кубиком играть&quot; предлагаю сначала пересчитать своих женских персонажей в разных играх, потом количество постов в обсуждениях внешнего вида рас, видов брони и оружия, а вот потом уже говорить о равнодушии к графике.&amp;nbsp; Очень надеюсь, что это все-таки просто временная недоделка. Орк на загрузочном экране - вполне живой и выразительный, так что шансы есть, ждем предрелизной беты.&lt;br /&gt;Теперь геймплей. Остается смутное ощущение, что Мифика &quot;откусила больше, чем может проглотить&quot;. Задумки грандиознейшие и местами даже реализованные. Да и полгода подгонки и отладки впереди. Но пока сильно недодумано и вызывает сомнения в жизнеспособности. &lt;br /&gt;Как уже было сказано, геймплей традиционный. Из инноваций комбата только накопление специальных поинтов для активации некоторых абилок, ну так это уже было (вора или воина в WoW пробовали?) и &quot;открывающие-завершающие&quot; удары - когда для возможности использовать удар номер 2 сначала активируем удар номер 1 (в том же Вангарде отработано). Звучит скучновато и на самом деле для некоторых классов весь бой - просто последовательное нажатие трех кнопок (123-123-12 - моб убит). Однако, с уровнями накапливается все больше абилок и постепенно бои становятся разнообразнее - начинаешь выбирать, которым ударом бой начать, а каким завершить. Абилки же сами интереснейшие, хотя при чтении описания чуть не каждой хочется кричать &quot;нерф!&quot; - уж очень свирепо выглядят. Понятно, что на этом этапе беты да без оптимизации перекосы в балансе колоссальные. Собственно, о балансе говорить вообще рано. Но в общем и целом в PvE любой класс вполне жизнеспособен, интересен и вообще весь процесс достаточно напоминает WoW (равно как и другие игры), чтобы пришедшие оттуда игроки с удовольствием гриндили, квестились и крафтили (даже если оформление останется классом пониже WoW-a). Хотя о крафте говорить рано - разработчики попробовали, послушали общественное мнение и наверняка многое поменяют ибо смотрится странно и практического смысла почти не имеет. Тоже с RvR. Нет, тут сделано очень много (все-таки главная завлекалочка и вообще главный козырь игры). Но при несбалансированных классах (и по реалмам тоже) трудно оценить. Свой ДАоК-2 фанаты получат (со всем причитающимся - зергами, бафботами и дисбалансом, конечно). Понравятся ли им нововведения а ля Альтерак в WoW-e - не уверена. Время покажет. Равно как не уверена, что PvE общественность очень обрадует динамически меняющийся мир (статус городов - когда в зависимости от &quot;развитости&quot; города (или при его захвате) меняются квесты, цены на шмотки и доступ к АХ и банкам). Оно, несомненно, очень интересно, но не очень казуально получается.&lt;br /&gt;В общем, если Мифика сможет реализовать все намеченное и сбалансировать такое сложнейшее управление - будет интереснейшая игра, которой никакая графика не повредит, не сможет - получим бледное подобие WoW-а с вечно балансируемым RvR. Ближе к концу года поглядим, что получилось.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вообще же желающим развеяться и попробовать чего-нибудь новенького, но без экстрима настоятельнейше советую обратить внимание на третьего гиганта - Aion. Если вас не тошнит от аниме (мне отрицательное отношение к аниме непонятно и кажется больше позой, чем убеждениями), то игра стОит самого пристального внимания. Увы, в бету мне попасть не грозит, сужу только по трейлерам и описаниям. Но они, надо сказать, впечатляют. NCSoft просек, наконец, главную фишку СоН-а и сделал потрясающую вещь - &lt;a href=&quot;http://eu.aiononline.com/en/movies/&quot;&gt;кастомизируемое аниме&lt;/a&gt;. Мало того, что фантастически красиво, так еще настроек столько, что похоже Aion в плане создания персонажа станет эталоном на несколько ближайших лет для всех выпускаемых игр. Меня игрушка когда-то заинтересовала возможностью полетов у персонажей (почему-то люблю это дело), но роликом о кастомизации NCSoft меня купил сразу, игра обязательно пойдет в коллекцию. То, что это совсем не гриндилка, уже тоже известно (спасибо WoW за популярное объяснение азиатам, какими еще могут быть игры). PvP в азиатских играх - норма жизни. Добавим сюда крафт, сделанный по образцу исходного EQ2 и получим серьезнейшего конкурента любой современной игре. Если действительность соответствует описанию, то NCSoft свои миллионы, затраченные на разработку и полеты в космос лорда Бритиша, отобьет не один раз.&lt;br /&gt;Ну а мы пока готовим деньги и ждем релизов. Начиная с 20 мая жизнь обещает стать очень и очень интересной!&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/16160.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>31</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/15937.html</guid>
  <pubDate>Sat, 22 Mar 2008 20:33:46 GMT</pubDate>
  <title>Requiem: Bloodymare</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/15937.html</link>
  <description>&amp;nbsp;&lt;br /&gt;Совсем нет времени на игры... А очень хочется. Увы, для всего сколько-нибудь серьезного получаса в день с перерывами совершенно недостаточно. Пришлось серьезно задуматься на тему корейских гриндилок. Но и тут не все так просто – скажем, ЛА2 – слишком брутальна для одиночки с ограниченным временем, да и у других свои проблемы. Остаются бесплатные поделки, коих десятки. Пока выбирала «лучших из худших» добрый mmorpg.com прислал ключик в закрытую бету нового творения Gravity - Requiem: Bloodymare (почему-то в России в это же время бета открытая, а игра именуется просто Requiem Online).&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Читать дальше...&quot;&gt;Пожалуй, в игровой среде я действительно такого еще не видела. Даже собиралась язвительно пройтись на тему использования жанра порно-хоррора в игрострое. Но во-первых, никакая гриндилка таких эмоций не стоит, а во-вторых, если что действительно в Реквиеме и раздражает, то не обнаженка-расчлененка, а небрежность сборки – все-таки столько багов (да еще графических!) и недоделок азиатские игры себе раньше не позволяли. Ну и с воровством перебор.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Скажем, персонажи. Целиком взяты из Lineage2. Люди, орки и темные эльфы (названия другие, но вид тот же). Изначально рас должно было быть четыре, но, видимо, светлые эльфы и гномы уж очень выбивались из концепции мира и пришлось ограничиться тремя. (Вот только что они теперь будут делать с планировавшимся мировым конфликтом двое на двое?) &lt;br /&gt;Само собой одежды персонажам оставили минимум. Признаю, что фигуристые оркши в цельнометаллических стрингах смотрятся шикарно, но вот с темными эльфами они переборщили – мужской костюм, похоже, взят из специализированных секс-шопов для граждан нетрадиционной ориентации. Единственными одетыми получились люди (мужские аватарки), ну так они и наименее популярны, подтверждая, что тут корейцы не промахнулись. А самая распространенная раса как раз вот они, темные эльфы в очень специфическом прикиде. Правда, тут могут быть виноваты ограничения по классам: класс зависит от расы и именно эльфам достались вор и варлок, тогда как на долю людей пришлись паладин и приест (опять же, названия другие, но суть сохранена). А поскольку большинство игроков теперь бывшие ВоВ-геймеры, то при выборе популярного класса в довесок получают такую интересную аватарку.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Откуда украдены фоллаутовские пейзажи и вся концепция мира – не знаю. Но киберпанк там исключительно для колорита – чтобы уж точно на все вкусы. Сочетание покореженного металла, электрических лампочек, киберимплантов и генетического манипулирования с деревянными самолетами и средневековой броней и оружием&amp;nbsp; получилось совершенно противоестественное. Отсутствие огнестрела (или хотя бы электро-шокеров) в таком антураже тоже вызывает недоумение. Впрочем, сюжет и атмосферность – это для титанов. Среднестатистическая гриндилка в таких мелочах не нуждается. Тем более, что графика выглядит достаточно привлекательно при крайней нетребовательности к железу. Да и вторая сильная сторона – расчлененка – выполнена вполне на уровне. Потоки крови и летящие клочки мяса при каждом ударе, а труп убитого еще несколько секунд бьется в конвульсиях на земле среди отрубленных и подергивающихся частей тела. После чего покрытый кровью персонаж может переходить к следующей жертве. Привыкаешь, конечно, но сделано с чувством и некоторое время весьма разнообразит гринд.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В смысле геймплея же даже попытались дать требуемое западными игроками разнообразие, но постарались обойтись без сильных напрягов мозгов разработчиков. Скажем, квесты остались на уровне «убей-принеси», но уже а ля ВоВ собраны в линейки и выдаются в зависимости от уровня. Разве что не согласованы между собой – на уже приличном уровне могут отправить убивать совсем низкоуровневых мобов, давно сделанных для другого квеста. Ну и для экономии на сценаристах, как раньше экономили на художниках, ощутимая часть квестов просто продается в виде свитков у вендоров.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Крафта, как такового нет, но есть возможность улучшения характеристик имеющихся вещей. Надо сказать, типичное развлечение «по-китайски»: долго гриндишь компоненты для апгрейда оружия-брони, после чего в процессе установки этих апгрейдов имеешь жирный шанс потерять разом все – сам апгрейд, оружие и кучу денег, заплаченных за процесс. Прямо-таки, «китайская рулетка». Все-таки в западных играх при неудачной сборке предмета на руках хоть мусор какой для продажи остается... Апгрейды многоуровневые и для совсем уж интереса могут рэндомно менять дополнительные характеристики изменяемого предмета (скажем, вместо имевшегося плюса к хитам после обработки получите добавку маны).&lt;br /&gt;Апгрейдить можно и себя любимого – вот на этот случай предусмотрено модифицирование ДНК. Там, правда, все линейно – что добавил, то и получил (силу, так силу, ловкость, так ловкость), без шансов провала, конечно. Ну а дополнительные скиллы покупаются у тренера, как положено – за деньги и поинты. И тоже для разнообразия процесса все получить нельзя, придется выбирать.&amp;nbsp; Этакий намек на специализацию (все та же имитация разнообразия).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Наблюдательная Гравити выловила и другие ценные фичи в популярных играх: например,&amp;nbsp; имеются инстансы (групповые) с крутыми мобами и боссами. А вот &quot;аутдор&quot; боссы и мобы делятся на две категории – нормальные дневные и появляющиеся только в ночные игровые часы (15 минут каждые два часа реального времени). &quot;Ночные&quot; мобы – много свирепей, гораздо &quot;толще&quot;, часто только групповые, ну и с более приятным лутом. Так что ночные часы в игре – самые активные. Можно даже сказать в чем-то инновация (не сама смена мобов, но такой акцент на этом).&amp;nbsp;&lt;br /&gt;Есть и еще особенность: персонажи могут сами превращаться в диких бестий (не совсем мобы, ближе к демонам) со своими скиллами. Как легко догадаться, для этого сначала придется собрать редко падающие компоненты реликта, обеспечивающего превращение, а после того – спец.броню для своей бестии. Коротко говоря, еще один повод для гринда. Но фича действительно интересная.&lt;br /&gt;Ну и, разумеется, главное развлечение – PvP. На данный момент только аренно-дуэльное с наградами (арены от 8х8 до 96х96), но обещают добавить и все остальное, что придумано за годы существования PvP игр. В общем, любителей PvP не обидят.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Пожалуй все. Не слишком добротный винегрет, но вполне съедобный. А учитывая бесплатность (микротранзакции в таких играх уже норма), будущее Реквиему обеспечено. Будете искать, где убить время без лишних затрат и чтоб чуток отличалось от привычных гриндилок – рекомендую. Ну а так продолжаем ждать выхода шедевров этого года. &lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/15937.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>35</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/15651.html</guid>
  <pubDate>Sat, 29 Dec 2007 01:28:15 GMT</pubDate>
  <title>RMT - Морра идетсла!</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/15651.html</link>
  <description>&amp;nbsp;&lt;br /&gt;Еще год назад собиралась написать о реальной торговле в виртуальных мирах да как-то не сложилось. А сейчас информация пошла просто валом, причем, все появляющиеся статьи-заметки-обсуждения звучат все положительнее и доброжелательнее по отношению к такой торговле. Похоже, что RMT (real money trade) не просто наступает, но уже с нами и уже навсегда.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Читать дальше...&quot;&gt;В той или иной форме торговля виртуальными услугами в ММОРПГ существовала всегда и чуть ли не в любой игре – платное переименование персонажей, платный перенос на другие серверы, спец.контент за дополнительную плату и прочее в таком духе. Да достаточно вспомнить какой-нибудь Проджект Энтропия, с бесплатным клиентом и отсутствием подписки, но продажей абсолютно всего только за реальные деньги. Правда, когда кто-нибудь поминает RMT, он в большинстве случаев имеет в виду все-таки черный рынок и голдфармеров и вот тут-то и начинаются форумные сражения и драки на конференциях разработчиков на тему борьбы или легализации такой торговли.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Хорошо это или нет – RMT – вопрос спорный. Все-таки, индустрия ММОРПГ слишком молода и долгое время не существовало никакой статистики, никаких даже приблизительных наблюдений о влиянии реальной торговли на экономику. Да, старожилы MUD-ов, мигрировавшие в УО или ЕК, считали это грязным читингом, но эти же люди презирали игроков, пользующихся разными проходками и гайдами по созданию персонажей и по той же причине – не спортивно и вообще читинг (посмотрите сайт того же &lt;a href=&quot;http://www.raphkoster.com/2007/12/18/what-is-cheating/&quot;&gt;Рафа Костера&lt;/a&gt;&amp;nbsp;). И, к слову сказать, если вы сейчас почитаете любой тред на любом игровом форуме, посвященный RMT, вы увидите, что очень многие из этих старожилов давно отказались от своих радикальных взглядов и уже не призывают банить всех, покупающих и продающих игровые ценности. Поколение первых игроков ММОРПГ выросло. Это больше не студенты и школьники с бесконечным запасом времени. А игры перестали быть элитным развлечением, где каждый решенный квест и добытый предмет – повод для гордости на недели. У людей появились семьи и серьезная работа, теперь они хотят чистого незамутненного развлечения в максимально короткие сроки. Время у них очень ограничено, но есть деньги и их больше не устраивает, что ММОРПГ остается чуть не единственным хобби, где одно нельзя поменять на другое.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Сказать, что лично мне страшно не хватает возможности легальной торговли в играх не могу. И по-прежнему считаю, что в существовании необходимости что-то покупать вообще виноваты не игроки, а игры. В самом деле, если бы процесс игры не подразумевал бесконечного гринда и фарма&amp;nbsp; - кто бы отказывался от удовольствия играть самостоятельно? В том же WoW все известные мне лично случаи покупки золота или услуг по поуверлевелингу были вынужденными. Подготовка к рейду требует фарма денег или ингридиентов на разные поушены, а это не просто скучно, но и жутко времязатратно. Или вариант, когда в игру добавляется новый класс, срочно нужный для какого-нибудь инстанса. Можно долго и нудно качать самостоятельно, проходя уже сто раз пройденные квесты, а можно поручить это дело парочке &quot;китайцев&quot;, которые за символическую плату быстренько организуют рейду нехватающего ему персонажа. Нет, я верю, что есть люди, покупающие золото-шмотки-персонажей исключительно, чтобы побыть &quot;самыми крутыми&quot;, но не верю, что их очень много. Слишком недолгое это удовольствие. И либо этот человек очень скоро бросит игру (никто не ценит, потому что таких же &quot;крутых&quot; сотни,&amp;nbsp; а стремиться не к чему), либо перейдет в разряд обычных игроков, да и от &quot;крутости&quot; все равно после ближайшего же патча ничего не останется.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Кстати, это не значит, что черный рынок я совсем не считаю злом. Вред, несомненно, есть.&amp;nbsp; Но так ли он велик и действительно ли бороться с черным рынком невозможно? Не будем брать социальные игры или азиатские модели оплаты, когда RTM узаконено и встроено в экономику. Берем обычную классическую западную игру, где подразумевается строго персональный гринд и фарм, а любая торговля – нарушение правил. Увы, единственная известная мне статистика в этом случае – это &lt;a href=&quot;http://www.soepress.com/release.asp?i=64&quot;&gt;отчет SOE о работе EQ2 Station Exchange&lt;/a&gt; годичной давности. Если они продолжат публиковать информацию, то через пару месяцев можно ожидать второго отчета, а пока просто посмотрите статистику за прошлый год. Да, я понимаю, что это – SOE, что о себе они плохого не скажут, что веры их цифрам немного (как и любой интернет-статистике), но ничего более достоверного за целый год не попалось. &lt;br /&gt;Для тех, кто не знает: почти два года назад SOE запустило в EQ2 экспериментальный сервер, где дополнительно к обычным правилам была разрешена продажа игрового золота, вещей и даже персонажей за реальные деньги. Сама компания ничего не покупала и не продавала, она лишь выступала в качестве e-bay, что ли, гарантируя (не бесплатно, конечно) безопасность сделки. Все остальное оставалось точно таким, как на любом другом сервере – если игрок не хотел ничего покупать, он был волен самостоятельно добывать деньги и предметы. Так вот статистика, собранная за год существования такого сервера, подтверждает то, что можно наблюдать по форумам. А именно, что 1. Главные продавцы (и, соответственно, фармеры) – молодежь в возрасте порядка 22 лет, тогда как основные покупатели – люди &quot;за 30&quot; (пик приходится на 34). Что, в общем, и доказывают форумы – взрослые занятые люди могут и хотят платить, тогда как у более свободных &quot;студентов&quot; появляется возможность небольшого приятного заработка. 2. Больших денег на ММОРПГ&amp;nbsp;один человек не сделает&amp;nbsp;– да, есть отдельные фантастические сделки, есть умельцы, наторговавшие аж на 37 тысяч баксов (за весь год, понятно). Но! Речь идет о Штатах и даже такая сумма – отнюдь не лучшая годовая зарплата. Да и умельцев таких отмечено всего две штуки, а вообще топовый продавец (которых тоже немного) зарабатывал порядка 10 тысяч. Ну и &quot;казуальные&quot; продавцы, коих большинство, наторговали каждый на 200-500 баксов, что уже совсем несерьезно. В свою очередь, покупатели тоже не швыряли деньги направо и налево, а покупали то, что им срочно и действительно было нужно и (в среднем) меньше, чем на сотню долларов в год. В отчете еще масса всего интересного, но главное, что RMT&amp;nbsp; легко вписался в, казалось бы, совершенно не приспособленную для этого игру. При этом, заметьте, серверы (их на самом деле два – PvE и PvP) не вымерли, экономика не рухнула, сообщество не разделилось на &quot;богатых и жадных читеров&quot; и &quot;гордых, но бедных честных игроков&quot;, а голдфармеры не выкосили всех мобов в этой сугубо камповой игре.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Верить ли всей этой статистике – дело ваше. Мои наблюдения за играми, форумами, конференциями все выводы отчета подверждают.Но это даже не вопрос веры. Просто несколько фактов: скажем, вот этот – трейдинговая компания по услугам за контролем продаж игровых вещей и поуверлевелинга Live Gamer RMT Sales &lt;a href=&quot;http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/1638&quot;&gt;подписала договор с несколькими игровыми компаниями&lt;/a&gt;, в том числе Фанкомом и SOE. (Не пугайтесь! Фанком уже клятвеннейше заверил, что никакого отношения к Конану этот договор не имеет). Зачем SOE и Фанкому вообще нужна сторонняя компания для продаж внутриигровых благ – я не знаю. Будь эти компании чуток помельче я бы сказала, что Live Gamer (которой всего-то без году неделя) им много заплатила за участие в промоушене, но факт остается фактом – западные голдфармеры и посредники по сути узаконены и свободно заключают договоры с игровыми компаниями. Или другой интересный факт:&amp;nbsp; когда непримиримый борец с голдфармом – Близзард подал-таки в суд на одну из голдфармовых компаний, он обвинил ее вовсе не в торговле золотом, а в нарушении совсем других игровых правил. Кто-то видит в этом дырки в EULA, мол, юристы не рискуют начинать сомнительные процессы, а по мне так компании не хотят убивать богатейший рынок, а ищут пути приспособить его под свои нужды. В самом деле, никто же не думает, что владельцы игровых компаний ночей не спят –&amp;nbsp; мучаются, как бы защитить интересы несчастного юзера, которого терзают злые спамеры продажи игровых денег. Их беспокоит, что некто совершенно посторонний наживается на принадлежащих им играх. Бизнес стремительно растет и уже миллионные обороты черного рынка проходят мимо носа. Вы серьезно считаете, что&amp;nbsp; гиганты, вроде EA, SOE и тех же Близзардов будут смотреть на это сквозь пальцы? Да вопрос об RMT обсуждается на каждой конференции разработчиков, и опробованных моделей отъема денег у населения уже сложилось достаточно, чтобы новые игры строились с их учетом. Так что нравится это нам или нет, а мы уже там и живые деньги все-таки станут частью наших виртуальных миров. Время на моральную подготовку к полному переходу еще есть, хотя, боюсь, не так много.&amp;nbsp;Так&amp;nbsp;что&amp;nbsp;готовиться очень советую.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/15651.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>70</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/15499.html</guid>
  <pubDate>Wed, 28 Nov 2007 15:50:32 GMT</pubDate>
  <title>Pirates of the Burning Sea</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/15499.html</link>
  <description>&amp;nbsp;&lt;br /&gt;Ну что ж, любители неспешной бессюжетной игры с планированием боев, неторопливой экономикой и прочими прелестями &quot;sandbox-ов&quot; получили очередную игрушку. Есть у меня сомнения, что Пиратов ожидает бешеный успех по выходе игры, но постепенно свою аудиторию они, возможно, наберут. Хотя бы потому, что не так много &quot;морских&quot; онлайновых игрушек на рынке. И хотя меня среди покупателей игры точно не будет, сказать, что все плохо и игра не стоит внимания не могу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Читать дальше...&quot;&gt;Благодаря совершенно неожиданной щедрости SoE, позволившей всем участникам стресстеста остаться в бете, игру удалось посмотреть с чувством и основательнее, чем планировалось. Для себя вывод один: все-таки я принадлежу к игрокам, которых игра обязана цеплять в первые же часы, если не минуты. Неважно чем – графикой, геймплеем, сторителлингом – но обязана быть яркая наглядная завлекалочка. И если ее нет – дни тщательного изучения игрушки уже ничего не исправят, любовь с ММОРПГ должна быть с первого взгляда. PotBS же не произвели впечатления ничем. Строго говоря, и на форумах восторженных криков не слышно, разве что любители морской тематики счастливо вздыхают, а так ощущение двойственное – как бы играбельно, но не увлекает и постоянное чувство, что играешь во что-то очень древнее.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Прежде всего графика. Откровенно плохо. То есть, лет пять еще назад смотрелось бы бесподобно, но после того же ЛотРО, да при том, что сейчас кто только не обновляет устаревшие движки – уже не пойдет. На непрофессиональный взгляд не хватает во-первых, объемности (те самые рисованные, а не динамически создающиеся тени на многих объектах, включая персонажей) и во-вторых, качества текстур (вот уж почему с этим такой прокол – совсем непонятно). При этом графика достаточно громоздка и требует приличного железа – спрашивается, на что? Защитники игры на все претензии отвечают &quot;зато море там, как ни в какой другой игре&quot;. Что ж, когда-то так говорили про Вангард – &quot;там самое красивое небо, какое только бывает в ММОРПГ&quot;. Конечно, в игре по морской тематике качественная вода обязательна, но всеми остальными объектами пренебрегать все же не стоило бы. Да и на мой взгляд в том же EQ2 море выглядит ничуть не хуже, а то и лучше, учитывая динамику, опять же. При этом я даже не говорю о мелких, но режущих взгляд багах, вроде плохого сочетания объектов (волосы или оружие, проходящие сквозь одежду, почти парящие над водой корабли и прочее). А та же &quot;реальная физика&quot; ограничивается некоторым сопротивлением воды и замедлением кораблей при движении против ветра. Погодных эффектов тоже нет, даже шторма какого-нибудь или просто волнения на море не наблюдалось. В общем, не просто могло бы быть лучше, а могло бы быть много лучше. &lt;br /&gt;Часть негатива дизайнеры попытались скрасить богатой кастомизацией персонажа. Вернее, сама-то кастомизация не слишком выдающаяся (штук 10 рисованных лиц и причесок, нет возможности изменить рост/вес персонажа), но много костюмных и цветовых вариаций и – что особенно хорошо – в любой момент времени можно полностью переделать внешний вид персонажа (кроме пола и имени). Простое посещение портного в любом порту позволит сменить костюм, прическу и даже цвет кожи. Хорошая фича, приятная. Ну и так любимые многими яркие краски (сколько претензий к EQ2 было за &quot;акварельность&quot; по сравнениею с WoW!) тоже наличиствуют и тропические пейзажи вполне себе привлекательны. &lt;br /&gt;Коротко говоря, графика выглядит несколько устаревшей. Впрочем, она достаточно приемлема, да и не графикой единой живы он-лайн игры, главное все-таки геймплей.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но прежде, чем говорить о геймплее – два слова о звуке. Это не звук. Музыка есть, шум есть (качество весьма умеренное), но по моему глубочайшему убеждению звук должен соответствовать изображению на экране. Считайте это капризом, а только когда прямо передо мной надрывается НПС-скрипач и я не слышу музыки или, наоборот, в помещении два молчащих очень занятых клерка, а выдается шум восточного базара – считаю это серьезным недостатком в звуковом оформлении игры. Встроенного голосового чата, к слову сказать, нет (фича мало ценимая, но ставшая уже почти обязательной).&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но бог с ними, звуком и графикой, посмотрим на геймплей. Если обозначить его одним словом, слово это будет &quot;мееееедленно&quot;. Именно так – играем предельно неспешно, как на земле, так и на море. Особенно на море. Но по порядку. Как положено, имеем PvE и PvP. &lt;br /&gt;В PvE – квесты-миссии, свободный хантинг (НПС кораблей в открытом море) и экономика (крафт и торговля). Квестодатели обозначены значками, место выполнения квестов – спецсимволами на вполне приличной карте. Все привычно, все знакомо (про интерфейс можно даже не говорить – достаточно удобно, привычно и вполне настраиваемо). Одну и ту же миссию можно взять как на группу, так и на одного человека. Можно даже начать одному, зайти в инстанс (миссии – инстансы) потом выйти, создать группу и вернуться в ту же миссию, которая при загрузке уже учтет&amp;nbsp; количество народа в группе. Лута на суше мне не попадалось, только награды, но, может быть, я что-то пропустила и он все-таки есть. С другой стороны, экономика и должна была быть чистой PBE – все создается и продается игроками. Строго говоря, никто ничего в игре не создает (не крафтит) в обычном смысле слова. Тут, скорее, менеджеры и торговцы: для сбора ресурсов в соответствующем месте ставится добывающая шахта (ферма, поле – по потребности). А где-нибудь в порту – фабрика по производству нужных предметов (из добытых где-нибудь рецептов). Продукция сама складывается на арендованном складе. Ну а потом все продается через аукцион. Количество слотов у одного персонажа под строения ограничены, на покрытие всего возможного производства их не хватит, так что поощряется торговля и обмен между игроками. Шахты/фермы ставятся только на 3 дня, добыча ресурсов занимает часы реального времени (поставил шахту, вышел из игры, лег спать, утром забрал материалы), за производство продукции надо платить налоги. Вот тут как никогда становится полезной специализация торговца – у них и грузоподъемность кораблей больше, и бонусы на скорость, и отношения с портами разных наций налажены, и налоги они меньше платят – в общем, напоминает гибрид EvE с СВГ. Желающим побыть экономическими магнатами – прямая дорога в игру. А вот приключенцы по первости будут напоминать несчастных &quot;не крафтеров&quot; в СВГ первого полугода. Впрочем, они смогут лутать корабли НПС-противников и пиратствовать в полном смысле слова (отбирая карго у игроков и продавая уже от себя).&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вообще по описанию жизнь приключенца звучит вполне увлекательно. Скажем, морские бои: тут тебе и маневры во время боя, и абордажные бои, и потопление или (если повезет) захват вражеского корабля... При этом по мере выполнения разных квестов накапливаются поинты (вообще игра уровневая, но от уровня зависит класс корабля, которым можно пользоваться), на которые персонаж приобретает кучу активных и пассивных скиллов и бои теоретически должны становиться все увлекательнее. На практике же лично для меня все удовольствие убивается скоростью сражений. Маневрирование – процесс очень небыстрый (что естественно), угол обстрела отнюдь не 360* и пушки перезаряжаются не мгновенно (что тоже понятно). При этом, чтобы потопить корабль, надо либо его разрушить, либо уничтожить команду. А команда и сам корабль за время маневров успевают отлечиться/починиться, что боя никак не ускоряет. Добавим сюда крайне скудную анимацию – и бой становится чем-то бесконечно скучным и однообразным. &lt;br /&gt;Абордаж (как и любой сухопутный бой) выглядит не лучше. Анимация очень слабая, интерактивности ноль, а отсутствующий пока (надеюсь, что только пока) комбат-лог не позволяет понять, почему ты уже полчаса машешь шпагой, а противник так и стоит перед тобой в одном хите. Анимация – вообще серьезная проблема в игре, но уж боевые движения можно было толком нарисовать. &lt;br /&gt;Возможно, после получения пары десятков скиллов бои станут поживее, да и если отвлечься от оформления, система боя сама по себе вполне ничего. Описания возможностей очень заманчивы, скиллов много и можно сделать весьма интересного персонажа. Опять же, если играть хорошо координированной группой и наплевать на такие мелочи, как графика с анимацией, то можно очень интересные сражения устраивать – с погонями, взятием противника &quot;в клещи&quot; и прочими увлекательными действиями. Ну а на суше разнообразие скиллов и отсутствие понятия &quot;класс&quot; (никаких танков-хилеров) вероятно тоже могут сделать бой куда увлекательнее одиночного. По началу же экшена изрядно не хватает, по-крайней мере мне.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ну и PvP. Понятно, что я далеко не самый заядлый PvP-шник, но даже на мой взгляд чуток перемудрили с правилами. Подробно расписывать не буду (в &lt;a href=&quot;http://potbs.wikia.com/wiki/Main_Page&quot;&gt;PotBS-wiki&lt;/a&gt; все есть), но правило общей неторопливости игры тут действует на 200%. Очень коротко: выбираем порт – будущий объект атаки, вырезаем максимум НПС кораблей вокруг, накапливая порту отрицательные поинты (если его есть кому защищать, защитники тем же макаром наши поинты нейтрализуют), после накопления определенного количества поинтов образуется пиратская PvP-зона (можно сражаться с игроками-пиратами, а те нападают на все, что движется), набив еще сколько-то поинтов расширяем зону до национального PvP&amp;nbsp; (нации тоже могут атаковать друг друга), через 48 часов (!) после образования нац- PvP проводится лотерея среди желающих поучаствовать во взятии самого порта (вроде как чем больше набил поинтов в процессе подготовки – тем выше шансы попасть в финальную битву). Отбирается равное количество нападаюищих и защитников и начинается сражение. Победитель получает контроль над портом со всем бонусами владения – низкими налогами на производство и прочими экономическими выгодами. Нравится? По-моему, перебор. Подозреваю, что в будущем систему упростят, потому как терпение тут надо иметь адское, чтобы дойти до конца, а терпеливых PvP-шников все-таки не так много. Но если нравится переделка карт, удержание своих зон и прочие экономико-стратегические игры – наверно, увлекательно (это только мне структура PvP напоминает таковую в EvE?).&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Да, еще один интересный момент в игре – собственные корабли. В смысле, полностью нарисованные игроками. Добавляются, понятное дело, не автоматически, модель корабля должна быть утверждена разработчиками, но вообще уже плавает очень много посудин, созданных буйным воображением самих игроков. Весьма серьезная фича. Думаю, бросить игру, в создании которой, можно сказать, сам участвовал, будет непросто. Так что некоторое постоянное комьюнити игрушке обеспечено, что, конечно, большой плюс. Ну а в остальном – весьма на любителя. Кажется, FP все еще раздает ключи, так что пробуйте, вдруг понравится?&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/15499.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>26</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/15339.html</guid>
  <pubDate>Thu, 04 Oct 2007 19:15:51 GMT</pubDate>
  <title>Tabula Rasa</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/15339.html</link>
  <description>&amp;nbsp;&lt;br /&gt;Который день мучаюсь вопросом – что в действительности происходит в Ncsoft? Кто они – смелые экспериментаторы или недалекие паблишеры, мучительно пытающиеся понять, что же нужно этому чертову западному игроку? Вот есть у них три по-настоящему успешных проекта: Lineage, Guild Wars и СоН (пусть и уступающий по числу подписчиков, но живой и развивающийся). Все три игры очень разные с разной степенью притягательности для азиатского и западного рынков. А вот AutoAssault в эту линейку не вписался и был закрыт. Почему такую откровенную недоделку непонятного жанра запустили при таком опыте? И зачем повторяют это теперь? Честное слово, временами начинаю верить в мировой заговор разработчиков против футуристических игр.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Читать дальше...&quot;&gt;Кстати, когда я говорю &quot;недоделка&quot; – это не означает &quot;сырой забагованный продукт&quot;. В данном случае, скорее &quot;непродуманный&quot;. Тот же АА – как бы свежая струя, первая (и единственная, кажется) автомобильная онлайновая игра, но кроме &quot;автомобильности&quot; в ней ничего не было (разве что они же первыми сделали серьезный встроенный голосовой чат). Словно бы кто-то просто вслух помечтал на тему, что вот неплохо бы было сделать авто-ММОРПГ, а о чем, собственно, эта игра будет, для кого, на какой тип игроков и какой части света рассчитана и все такое прочее – об этом подумать поленились. Кажется, именно это и называется &quot;отсутствием концепции игры&quot;. И именно это отсутствие остро ощущается в Tabula Rasa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;На самом деле игры не имеют между собой ничего общего. Но почему-то чуть не каждый, видевший обе игрушки, обязательно сравнивает ТР с безвременно почившим АА. Ну разве что обе должны были относиться к редкому жанру Sci-Fi. Да и то, не жанр должен был стать главным достоинством игрушек. В одной это были автогонки по бездорожью, в другой же главной завлекалочкой является имя разработчика – Ричарда Гарриота, глубоко почитаемого ветеранами онлайна Лорда Бритиша.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Честно говоря, поначалу хотелось написать, что Гарриот, де, здесь на самом деле совершенно ни при чем. Просто Ncsoft использует известное имя для раскрутки игры. Даже и оправдания ему нашла – вроде того, что уже много лет Лорд Бритиш является не вольным художником и владельцем студии, а совсем даже рядовым сотрудником Ncsoft и своего мнения не имеет. Да и вообще человеку не до того: у него вот-вот сбудется мечта всей жизни – туристический полет в космос. Ну а Ncsoft, пообещав проспонсировать полет мог под это дело Гарриота хоть в рабоство продать, не то что его имя использовать. Как сказал кто-то на форуме, &quot;если бы у меня был шанс попасть на орбиту, так я бы не то что имя, а все имущество, всех родственников и любимую золотую рыбку бы продал&quot;! (Вы, кстати, знаете, что это именно Гарриот должен был стать первым в мире &quot;космическим туристом&quot;? Он и исследования на тему принципиальной возможности посылки туристов оплатил (100 тысяч, как никак), но некстати случившийся экономический кризис не позволил собрать требуемые 20 миллионов и полетел другой. Жуткий облом Гарриота не сломал, он продолжал работать на мечту и вот, кажется, добился). В общем, я честно считала, что Лорду Бритишу просто не до игр сейчас и к ТР он отношения не имеет. Но буквально вчера в общем чате объявился Генерал Бритиш (админ), лично пообещавший игрокам пофиксить парочку свежих багов. Так что похоже там он, родной, и честно отрабатывает будущие миллионы.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;При всем моем уважении к Гарриоту, должна сказать, что игра не станет украшением послужного списка звезды игростроя. Те же самые грабли – это&amp;nbsp; набросок, прикидка, обкатка отдельных забавных фич, но никак не законченное продуманное творение. Подается она как экшн-РПГ с элементами FPS. Что же имеем на практике? Это ни в коем случае не шутер. Все, что осталось от &quot;элементов&quot; – это отсутствие авто-атаки и жуткий &quot;mouse look&quot;. Есть залочивание цели, для стрельбы не надо целиться – достаточно стоять лицом к противнику, практически никаких маневров (можно &quot;спрятаться&quot; за препятствиями, но это не только не нужно, но и багнуто), никакого стрейфа или чего-нибудь в этом роде. В общем, смысл такого боя не ясен. К РПГ (во всяком случае, к привычным РПГ) эта игра тоже отношения не имеет: одна раса, предельно примитивное развитие персонажа, минимум активных скиллов (дань FPS), почти полное отсутствие социальной составляющей (включая торговлю на данный момент), однообразные квесты (убить столько-то таких-то, собрать столько-то того-то), зачаточный крафт. Из заявленного остается экшн. Вот это есть. И довольно азартный. Разнообразием мобы не блещут, но отстреливать их поначалу довольно весело, да и лут вполне себе падает. Тут тоже АА вспоминается – как весело было первые несколько часов давить зазевавшихся мобов! Вот только приедается оно быстро...&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Остается у нас немного. Имеем весьма приятную футуристическую графику (вопрос вкуса, конечно, но мне кажется очень симпатично), не оставляющую впечатления машинной генерации, но напротив того, любовно прорисованную. Упрекнуть можно за две вещи и обе технического плана: во-первых, небрежность в пространственных рассчетах , из-за чего то персонаж проваливается по щиколотку в камень, то от забитого моба только щупальце на земле остается (и попробуй взять лут), а во-вторых, проблемы оптимизации – на большом разрешении независимо от навороченности компьютера приходится сильно ронять настройки (хотя есть такие, кто говорит, что игра летает на ультра-хай и в предельном разрешении. Может быть все-таки дело в несовместимости с разными видео-картами). Первое, видимо, останется, второе должны со временем пофиксить. &lt;br /&gt;(Кстати, с оптимизацией у игры вообще не все гладко – открытая бета показала, что серверы к нагрузке не готовы. Даже в состоянии &quot;медиум&quot; лагает безбожно).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Звук же&amp;nbsp;у игры весьма стредненький. Я бы даже сказала – откровенно слабый. Музыка меня не волнует, но вот от окружения по сути осталась только озвучка стрельбы (излишне, кстати, громкая и отдельно не регулируемая). Нет, некоторые звуки есть (скажем, пение птиц, при полном отсутствии таковых на планете), но мало и плохо соответствует картинке на экране. А отсутствие звука шагов (прыжки, кстати, озвучены) я считаю личным оскорблением. Неудобно же! Зато, следуя современным стандартам, сделали голосовой чат. Но опробовать пока не пришлось. Знаю только, что он может конфликтовать с некоторыми звуковыми картами.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Интерфейс. Вот при обсуждение GUI в ТР мало кто способен изъясняться цензурно (особенно в части, касающейся чата). Очень, прямо таки фантастически неудобный и ненастраиваемый интерфейс. Совсем. Будут ли сторонние аддоны, позволяющие хотя бы передвинуть окошки – неизвестно, а пока впечатления строго отрицательные. Кто-то один раз назвал его удобным и интуитивно понятным... Искренне сочувствую обладателю такой интуиции, но пусть он даже прав и можно догадаться или методом тыка определить, где какое меню скрывается, удобства интерфейсу это не добавляет. Так что первые пять минут игроки по большей части проводят, переназначая хоть часть &quot;горячих клавиш&quot; на привычные обозначения. Конечно, привыкнуть можно ко всему, но в данном случае это слишком. Не просто недоделано, но исходно совершенно непродумано. И это при таком выборе уже сложившихся годами вполне эргономичных интерфейсов в разных играх! Впрочем, сколько помню, в Ультиме GUI тоже не блистал, так что вот тут верю, что это – личное творчество Лорда Бритиша.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ну и сам геймплей... Про экшн уже сказала – весело бегаем, стреляем космических пришельцев, как на природе, так и в открытых данжонах. Шустро растем в уровнях (возможно, после релиза скорость роста уменьшат). Можем даже немного управлять развитием – с каждым уровнем получаем поинты, которые можно самостоятельно распределить (немного и между очень небольшим количеством атрибутов-скиллов). Исследуем окрестности. Причем, не просто так, а с целью – найти &quot;источники силы&quot; и получить возможность активировать уже имеющиеся скиллы (считайте, местная магия, пассивные и активные заклинания). Можем немного крафтить (пока больше для развлечения). Собственно, все. Что делать, получив последний уровень – неизвестно, разработчики еще не придумали, а к sandbox-ам игра не относится. PvP тоже еще только обещают – дуэли есть уже, дальше был разговор о клановых войнах, но за что эти кланы сражаются и в чем смысл драки – пока не ясно. (Вообще, с PvP некоторый прокол получается с точки зрения сторителлинга. Идея в том, что идет война между людьми и инопланетянами (за которых играть нельзя). С чего бы людям воевать между собой, когда вон он, общий враг и все мы солдаты одной армии? Как разработчики будут выпутываться – непонятно).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В общем, еще раз скажу – это не игра, а набор забавных, не всегда оригинальных, но приятных фич. Какие-то обусловлены геймплеем – то же клонирование. Поскольку откатов, респеков и прочего перераспределения потраченных поинтов не предусмотрено, имеет смысл &quot;клонировать&quot; (копировать) персонажа до того, как сделаешь что-нибудь серьезное (вроде выбора специальности). Общий банк или возможность перекрасить броню – не оригинально, но удобно, везде бы так. Появление мобов не просто так, а оформленное в виде доставки их космическим кораблем – забавно и позволяет подготовиться к атаке. Да даже сама идея космических войн с пришельцами уже хороша и давно пора было что-нибудь новенькое на эту тему замутить. Осталось немного – собрать эти фичи и придумать какой-нибудь жизнеспособный мир, где все это было бы востребовано.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;Пока же игра рекомендуется в качестве развлечения на пару-тройку дней. Так, что если трафик позволяет – скачайте и побегайте, благо, бесплатно. &lt;a href=&quot;http://www.fileplanet.com/promotions/tabularasa/open/&quot;&gt;http://www.fileplanet.com/promotions/tabularasa/open/&lt;/a&gt;&amp;nbsp; Оставшихся до релиза трех недель хватит за глаза, чтобы наиграться и больше не соблазняться таким завлекательным индексом Sci-Fi. Веселая и незатейливая стрелялка позволит убить пару часов и отдохнуть от фэнтезийных пейзажей. Ну а покупать... Свои поклонники есть у любой игры, но сомневаюсь, что кто-то сейчас серьезно увлечется. Разве что у Ncsoft есть глобальный никому неизвестный план и в ближайшем же аддоне (который дожен выйти мгновенно, если хотят удержать игроков) волшебным образом появится некий контент. От души желаю им в этом удачи!&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/15339.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>27</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/15059.html</guid>
  <pubDate>Tue, 28 Aug 2007 13:39:36 GMT</pubDate>
  <title>Новичок в EvE</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/15059.html</link>
  <description>&lt;br /&gt;А действительно, почему не написать про EvE? Ну, да, полный ньюб, так не гайд же писать буду и даже не обзор (слава богу, этого в сети вагоны). Я все понять пытаюсь, почему такая во всех смыслах интересная, глубокая и серьезная игра упорно не затягивает всех имеющихся серьезных же взрослых опытных игроков. Допустим, космос – не для всех. Но явно для большего количества игроков, чем сейчас играет. Подозреваю, что главная проблема, все-таки, – специфичность геймплея. А еще вернее – полная неготовность новичков к тому, что они в EvE увидят.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Читать дальше...&quot;&gt;В самом деле, каждый, кто хоть раз сталкивался с игроком EvE, слышал, что игра &quot;требует мозгов&quot;, что там &quot;настоящее PvP&quot; и &quot;реальная экономика&quot;, и вообще – это революция в ММОПРГ. Во многом так оно и есть, вот только абсолютно ничего не объясняет. Мало ли кто как себе &quot;настоящее PvP&quot; представляет... Вот и получается – либо сразу очень скептически относятся, либо ждут воплощения собственной мечты и не находят ничего похожего. Сколько раз было – устает знакомый в гильдии от какой-нибудь традиционной игрушки, уходит в EvE, потом забегает на форумы и в восторге начинает агитировать – &quot;бросайте все, там такое!&quot;, а народ, даже и заглянув, пожимает плечами и уходит обратно в WoW или еще куда. Объяснять надо, что именно &quot;такое&quot;, чем оно отличается и что ждет рискнувшего поиграть.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;На мой взгляд типичного &quot;традиционщика&quot; основных проблем у новичка, заглянувшего в EvE, будет три (причем, PvP-ориентированность к ним не относится). И первая из них – медленный старт в игре. Как происходит знакомство практически с любой традиционной MMORPG? Человек заходит, выбирает класс (название которого уже объясняет будущий стиль игры), быстренько генерит аватарку посимпатичней, загружается, открывает инвентори, вооружается – и идет бить ближайших мобов в стартовой зоне. В особо продвинутых играх может случиться тьюториал или серия квестов для начинающих, тогда мобов можно будет бить не просто так, а с целью. Но так или иначе, а игра начинается СРАЗУ, единственная возможная секундная заминка – поиск кнопки &quot;инвентори&quot;. Информации требуется и выдается минимум, да и то, что иногда все-таки есть (вроде описания классов), можно смело игнорировать. &lt;br /&gt;В EvE же информация обрушивается на игрока лавиной, причем, сходу, с момента генерации и просто потыкав в кнопки случайным образом ты ничего хорошего не получишь – надо сидеть читать и разбираться. Четыре расы, в каждой – три отдельных рода плюс шесть вариантов стартовых профессий (все с описаниями), причем все различаются по набору штук двадцати начальных скиллов и бонусов к атрибутам. И все достаточно важно для игры. Дальше - хуже. Прорвавшись через генерацию (пусть даже закрыв глаза и тыкая наугад) игрок попадает, наконец, в игру и видит перед собой не стартовую зону с мобами, а экран, густо покрытый разнообразными иконками и табличками. И если человек собирался всего лишь быстренько установить клиент и часика два погонять каких-нибудь пиратов, то его ждет глубочайшее разочарование. Ибо приходится ему с этой идеей распрощаться и вместо непосредственно игры долго и мучительно разбираться, что тут к чему.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;Ничего сложного в получаемой информации нет – это же игра, в конце концов. Но информации много, ОЧЕНЬ МНОГО. И нужна она сразу, до того, как игрок покинет свою первую космическую станцию и начнет, наконец, играть. Да, существуют гайды, коротко и доходчиво объясняющие базовые принципы игры (например, замечательный &lt;a href=&quot;http://eve-online.msk.ru/index.php?option=com_content&amp;amp;task=view&amp;amp;id=35&amp;amp;Itemid=66&quot;&gt;русский гайд&lt;/a&gt; для новичков или не менее замечательный английский гайд &lt;a href=&quot;http://hammer-eve.blogspot.com/2007/05/eve-for-wow-gamers.html&quot;&gt;&quot;Eve for experienced gamers&quot;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;), но их же тоже надо сначала прочитать, так же, как обязательно надо пройти тьюториал (далеко не всегда нужный в других играх). Повторяю, это не сложно (тем более, что игра теперь еще и полностью официально русифицирована), но нужно понять и принять, что постоянное обучение – это часть геймплея и уметь находить в нем удовольствие или хотя бы просто быть морально готовым к постоянному же усвоению кучи информации. Прямо скажем, не все считают такой геймплей увлекательным и не все к нему готовы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но, допустим, игрок оказался любителем неторопливой подготовки к игре и абсолютно счастливый погрузился в изучение мануалов, планирование развития персонажа, анализ экономики и прочее. Теперь он сталкивается с, на первый взгляд, несерьезной, но вполне себе реальной и непривычной проблемой – отсутствие аватарки. Нет, есть портрет персонажа (со множеством сложнейших настроек). Но видишь этот портрет, по сути, только заглядывая в окошко скиллов. В остальном же игрок представлен в мире своим космическим кораблем. Причем, даже не в варианте &quot;вот моя любимая тачка, вчера на покраску разорился&quot;, а в варианте &quot;вот мои фрегаты, а круизеры я на другой станции держу&quot;. То есть, от всего &quot;социала&quot; остается только чат. Ни тебе &quot;соушал мувсов&quot;, ни вечеринок... Да просто встретиться похвастаться новой броней не получится – вид бронированного корабля от небронированного ничем не отличается, только цифрами. Кстати, это тоже отдельное огорчение – что украшаешь и развиваешь не себя, любимого, а вот эти свои корабли. Броня - для них, оружие – для них, а для себя – только скиллы, да и то лишь для того, чтобы можно было на корабли же навертеть еще одну фиговину (хорошо, поставить очередной модуль). &lt;br /&gt;Если кто-то думает, что это – чисто женский закидон и &quot;настоящии пацаны&quot; к аватаркам равнодушны – он жестоко ошибается. Не буду приводить цитаты и статистические выкладки, скажу только, что ССР проблему осознало и кое что в этом направлении уже &lt;a href=&quot;http://myeve.eve-online.com/devblog.asp?a=blog&amp;amp;bid=401&quot;&gt;собирается сделать&lt;/a&gt;.&amp;nbsp;&amp;nbsp;Что, кстати, они подтвердили на последнем Лейпцигском Конвенте (вместе с обещанием еще улучшить графику). И если действительно добавят возможность передвигаться на своих двоих внутри станций, очень может быть, что какой-то процент игроков почувствует себя комфортнее и больше новичков будут задерживаться в игре. Пока же, по-крайней мере некоторые игроки играют в две игры – EvE и что-нибудь наземное.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ну и, наконец, последня проблема – &quot;свободный геймплей&quot;. Главное достоинство и главный же недостаток игры. Это игровой мир, а не просто игра, то, что называют &quot;sand&amp;nbsp; box&quot;. Здесь нет квестов, нет уровней, к которым надо стремиться и, соответственно, полей мобов для гринда, нет редких боссов, к драке с которыми надо целенаправленно готовиться. Никто никуда за ручку не водит – сам изучаешь возможности игры, сам знакомишься с миром, сам планируешь развитие персонажа (последовательность изучения скиллов), сам прикидываешь, что из вещей и когда тебе понадобится и что купить сейчас, а что потом... Игроки старой СВГ меня поймут, хотя в данном случае игра сделана не по принципу &quot;вообще-то тут должен был быть некий контент, но мы не успели к релизу, так что вы уж сами себя развлеките как-нибудь&quot;. Оно так изначально планировалось. А ведь далеко не все хотят и умеют сами себе поставить задачу на день или сами себе придумать развлечение. &lt;br /&gt;Опять же, ничего сложного и страшного в этом нет. Оно лишь очень непривычно для традиционщиков (даже для тех, кто видел намек на подобную свободу в других играх). Вопрос &quot;а что в этой игре можно делать?&quot; – мелькает в хэлп-канале чата чаще других. К сожалению, заранее объяснить и предупредить новичка о такой особенности игры нельзя – это надо прочувствовать самому. И только сам игрок может сказать, хочет ли он полной свободы или ему бы что-нибудь более линейное и чтобы все-таки не &quot;жить в мире&quot;, а &quot;играть&amp;nbsp;в игру&quot;.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Остальные отличия – чисто косметические или, по крайней мере, не настолько глобальные, чтобы бросать игру через три часа после начала. PvP ориентированность, например, все-таки в играх не редкость. Да, здесь оно (PvP) 100% свободное, с лутом, гильдийными (корпорационным) войнами и прочими прелестями, но в силу жесточайших штрафов за смерть и наличия свободной экономики отлично саморегулируется. PBE (Player Based Economy) тоже бывает. И отличие ее то же, что и с PvP – полная абсолютная свобода и необыкновенная реалистичность (достаточно сказать, что в ССР с ней работает настоящий экономист, не &quot;планировщик игровой экономики&quot;, но специалист по самому что ни на есть реалу). Соответственно, добыча ресурсов, крафт и торговля – основа жизни вселенной. Что еще остается? Комьюнити. Вот тут, конечно, некоторое отличие есть. Может быть, даже серьезное. Единый сервер для всех игроков означает, что слово &quot;репутация&quot; - тут все-таки не совсем пустой звук. Да, можно сделать альта или поменять аккаунт, но система прокачки скиллов в реальном времени никак не способствует прыжкам по аккаунтам, проще вести себя порядочно. Ну и военно-экономические отношения корпораций друг с другом тоже влияют на чисто человеческое общение – к новичкам и &quot;летунам&quot; относятся весьма подозрительно, даже с некоторой долей паранойи ибо &lt;a href=&quot;http://lenta.ru/news/2007/02/24/eve/index.htm&quot;&gt;шпионская деятельность&lt;/a&gt; – нормальное явление. Вообще, девиз &quot;trust no one&quot; – первая заповедь игрока EvE. Но все это компенсируется достаточной взрослостью и вменяемостью комьюнити, так что переживаемо.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Пожалуй, вот и все отличия. Ко всему сказанному могу только добавить, что на мой взгляд, EvE не относится к играм, в которые можно просто завлечь новичка одним сообщением, что &quot;здесь космос и все здорово&quot;. Требуется немного агитационно-воспитательной работы. Подождать, пока человека начнет тошнить от какой-нибудь традиционной игры (иначе чего бы он куда-то пошел?), мягко намекнуть, что &quot;в EvE оно сделано иначе&quot; (лучше конкретно по пунктам, которые новичку кажутся самыми раздражающими в его игре), все еще не пуская в игру, дать прочитать под видом занимательной литературы какой-нибудь совсем легкий новичковый гайд и, может быть, гайд (тоже легкий) по его, новичка, любимому занятию (крафту, торговле, PvP...). И вот только потом, убедившись, что интерес есть и человек подготовлен, дать адрес для скачивания клиента. И то, лучше побыть рядом и помочь доразобраться.&lt;br /&gt;Другой вопрос – а надо ли оно вообще? Игра известная, кто хочет – всегда найдет, игроков хватает, банкротство разработчикам, вроде бы, пока не грозит... Может, и не надо никого завлекать. Но о возможных сложностях в освоении игры я бы все-таки новичков как-нибудь предупреждала. Во избежание.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/15059.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>105</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/14790.html</guid>
  <pubDate>Wed, 22 Aug 2007 12:33:12 GMT</pubDate>
  <title>Кнут и пряник.</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/14790.html</link>
  <description>&lt;br /&gt;Еще одно загадочное свойство человеческой натуры – если нескольким людям задать вопрос, подразумевающий выбор между системой поощрений и системой наказаний (скажем,&quot;что нужно сделать, чтобы сотрудники перестали опаздывать на работу?&quot;) 99.9% опрошенных уверенно ткнут в систему наказаний. Не верите – проверьте. Исключения возможны только, если подразумевается сам опрашиваемый – тогда он вспоминает, что бывают еще и повышения зарплаты, бонусы и прочие любопытные вещи. Но и то – ручаюсь! – про себя подумает он первым делом о штрафах и наказаниях. Причем, так будет в любой стране мира независимо от возраста, пола, образования или занимаемой должности. Странно мы воспитаны...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Читать дальше...&quot;&gt;Хорошо, в реальной жизни я могу это понять – тяжелое наследие темных веков, нелегкое детство с ремнем и окриками, постоянные штрафы за все и везде в обществе – просто не позволяют сломать стереотипы и подумать об альтернативах. Ежедневно и даже ежечастно мы убеждаемся, что кнут дает пусть и кратковременный, но исключительно сильный эффект, тогда как пряник трудозатратен, требует массы времени и эффект очевиден далеко не сразу. Но это в событиях мелких, житейских. Куда проще наорать на ребенка или нашлепать, чем объяснить, почему он не прав. Если комплекция позволяет, то быстрее дать в морду, чем тратить время на долгое выяснение отношений. Ну и так далее. Однако, на солидных предприятиях в деловых отношениях как бы давно уже практикуется именно тактика &quot;пряника&quot; – вот те самые бонусы, премии, зарплаты, да хоть бесплатные обеды для персонала – что-нибудь, что немного греет душу и что жалко терять. Что любопытно, игры и тут – исключение.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Когда так ведут себя игроки, я, опять же, хоть и удивляюсь, но понимаю. Но от больших игровых компаний ожидается бизнес решение, а не поведение уставших родителей капризного ребенка. &lt;br /&gt;Конечно, вне конкуренции тут SOE. Эта компания вообще остается для меня вечной загадкой. Все игры сделаны с размахом, рассчитаны на много лет, но управляются так, словно завтра закроются. И всегда – всегда! – действует эта компания только кнутом. Классический, хоть и древний пример. EQ2, самое начало. Сложный многоступенчатый крафт. При этом крафченные вещи (за исключением самых продвинутых из редких компонентов) не лучше или даже уступают луту и наградам за квест. Общий стон крафтеров – сделайте лут и награды хуже. Обратите внимание – не клафченные вещи лучше, а лут хуже (баш на баш, но сам подход!). Я уже не говорю о простом решении, вроде сделать крафт-вещи разнообразнее, со столь же хорошими, но произвольно распределяемыми статами, да, господи, просто более разнообразными по форме (цвета, фасоны – что угодно). Это вообще никому в голову не пришло. Нет – сделайте соседу (не крафтерам) хуже! Ладно, это игроки, замученные реалом. Но чем были замучены разработчики EQ2, что согласились на такое изменение? А ведь согласились. Итог? Половина квестов потеряла смысл. Для чего, спрашивается, несколько лет трудились сценаристы? И так буквально во всем.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Впрочем, вру. Был один момент, когда использовали пряник. Но, как всегда, именно там, где не надо было - в PvP. Прежде всего, скажу, что по моему глубочайшему убеждению PvP (настоящее, то, которого на словах все так жаждут) сущестувует только и исключительно на аренах (БГ) и в дуэлях. Все остальное - РК в чистом незамутненном виде. Да, я тоже слышала красочные рассказы на тему &quot;как я замочил двух напавших на меня хайлевелов&quot;. В крайнем случае такие &quot;охотничьи байки&quot; заканчиваются печальным, но гордым &quot;меня, конечно, убили, но их было шестеро, все на три уровня выше и то половину я успел отправить на кладбище&quot;. Я даже готова поверить, что время от времени действительно случаются честные и интересные бои. Сама такой бой видела один (повторяю – один!) раз за все время, что играю, но верю, что бывает чаще. Во всех же остальных случаях объект охоты будет на несколько уровней ниже. И понятно почему – кто в здравом уме и трезвой памяти пойдет в PvE качаться на элитных мобах? Времязатраты совершенно не&amp;nbsp;пропорциональны приросту экспы. За время возни с одним элитником можно успеть положить несколько обычных мобов и получить раза в три больше экспы. Элита не для кача, а в лучшем случае для фарма и то – группой. PvP в этом смысле ничем не отличается. Особенно, если за убийство что-то получаешь. Зачем возиться с противником выше уровнем? Понятно, что у него абилок больше, шмот лучше и бонусы против низкоуровневых, а оценить твое геройство некому – не арена со зрителями. С равным противником тоже самое – победа не очевидна, возни масса, удовольствие сомнительно. И совсем другое дело – противник ниже уровнем. Можно немного, чтобы все-таки поиграться, но достаточно, чтобы шансы были за тебя. Удовольствие есть, опасность – минимальна. А если с трупа еще и получить что-то можно – так сам бог велел (&quot;одна старушка - рубль, а десять - уже червонец&quot;). Ни в коем случае не осуждаю такой подход (он логичен и естественен), но на мой взгляд – это именно то, что обозначается термином РК.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;С РК, понятное дело, игровые компании борятся. Но вот методы борьбы очень разные. SOE, скажем, начала с FFA, причем с убитого выпадали деньги и произвольная шмотка (отличная завлекалочка и стимул к охоте). К чему это привело? Правильно – масс-фарм низкоуровневых персов. Причем, для верности охотились группами. И дальше пошли фиксы в духе SOE: например, в каких-то зонах запретили убивать персонажа на 10 уровней ниже себя, но оставили возможность лечить приятеля, который еще может этого ньюба убить. Или вопреки всякой логике запретили убивать в черте собственного города (квеститься мешало). И в таком духе – заплатка на заплатку, уже на чистых искусственных ограничениях. Типа, сами видите, нельзя с игроками мягко, не ценят. &lt;br /&gt;А многократно обруганные за свое PvP Близзарды решили проблему много проще, прямо-таки гениально и никого не наказывая. Разумное PvP (на БГ и аренах) дает бонусы в виде хонора, денег и полезных вещей, а простое убийство ньюба в полях – нет. Все, нет стимула к убийству – нет убийства. Количество отморозков охотников именно за ньюбами все-таки не очень велико, чем заняться кроме избиения младенцев – всегда есть и тратить время на ненужный бой никому не хочется. А и захочется – никто серьезно не пострадает. Фан есть – проблем нет. Красота. &lt;br /&gt;(на всякий случай – EvE не поминаю специально, саморегулирующееся изначально PvP-ориентированное сообщество игроков без вмешательства разработчиков – совсем другая история)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В общем, подход Близзардов – сделать БГ привлекательными, а свободное PvP разрешенным, но ненужным мне кажется исключительно разумным. Мирные PvE-шники получают свой адреналин за счет принципиальной возможности быть убитыми, а убежденные PvP-шники могут рубиться с равными на равных. Возможно, SOE еще придет (или уже пришло) к какому-нибудь более внятному варианту PvP (EQ2 я люблю и желаю игре всяческого процветания). Но исходный вариант (даже без учета полного и абсолютного отсутствия баланса по классам) и способы его исправлений были не слишком грамотными.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;А вот с голд-фармерами Близзарды пока борятся все-таки кнутом (с нулевой эффективностью, надо сказать) и тут SOE их уело, следуя старинному принципу &quot;не можешь победить – присоединись&quot; (и этому же мудрому правилу следует масса азиатских игр). Правда, на взгляд простого игрока эффективнее было бы либо убрать необходимость фарма вообще, либо сделать добычу денег увлекательным процессом, но это – следующий этап, когда-нибудь придем. Те же Близзарды уже на полпути со своими PvP наградами, может, в следующей игре додумаются, как это в PvE реализовать. Некие попытки уже делаются –&amp;nbsp; вот LotRO уже наглядно доказал, что удерживать игроков можно без принуждения к монотонному гринду, просто системой мелких наград за каждое сколько-нибудь серьезное достижение. Тоже ведь прогресс.Глядишь, и экономику наладят.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;И все-таки пока традиции – &quot;запретить и не пущать&quot;: чем менять концепцию класса, чтобы он в группы вписывался, проще взять одну его абилку и сделать ее обязательным условием для убийства какого-нибудь важного моба. Чем возиться с экономикой – волевым решением изъять часть денег из игры. И так далее. Эффективно, но кратковременно. Что ж, радуют уже редкие проблески разума в отдельных игрушках. Авось, образуется в конце концов.&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/14790.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>39</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/14423.html</guid>
  <pubDate>Mon, 20 Aug 2007 18:55:34 GMT</pubDate>
  <title>Хрустальная мечта...</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/14423.html</link>
  <description>&lt;p&gt;Знаю, какой игры не хватает на рынке - симулятора создания и поддержки собственной ММОРПГ. Ну все есть – можно завести семью тамагочи, как в Симах, можно город построить и управлять им в свое удовольствие, можно скромненько какой-нибудь зоопарк или футбольную команду менеджить, да хоть свой Плейбой выпустить, а вот игру – фиг. А зря. Пусть это и не была бы самая популярная игрушка на рынке симуляторов, но пользы бы от нее можно было получить уйму.&lt;/p&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Читать дальше...&quot;&gt;Причем, я даже не говорю о настоящих разработчиках, которые могли бы так обучаться (это очевидно). Но одних критических обозревателей сколько можно было бы отправить проходить игру, прежде, чем позволить критиковать каждую новую ММОРПГ. Или особенно злобных форумных троллей так прямо и посылать попробовать требуемые ими фичи в действии. Чтобы на собственной шкуре прочувствовали значение слов &quot;баланс&quot; и &quot;игровая механика&quot;.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вот, к слову о последней. С балансом и так все ясно – его нет и не может быть по определению. Можно ходить вокруг некой равновесной оси с небольшими временными перекосами куда-нибудь, но достичь идеала невозможно. Это, кажется, понимают даже самые скандальные и полные новички в играх. С механикой же все гораздо хуже. Почему-то считается, что добавить/изменить любую фичу в игре – это раз плюнуть. Сколько постов начинается словами &quot;я сам программист и знаю, как это просто&quot;! И ведь совершенно серьезно в это верят. А уж на тему &quot;как надо делать игры и что в них должно быть&quot; – любой завсегдатай любого игрового форума может несколько томов инструкции сочинить. Вот бы и пробовали на просторе, самостоятельно, без многостраничных бессмысленных обсуждений.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Тут на mmorpg.com долго мусолили тему Twitch combat-а в ММОРПГ. Почему FPS стиль так называется – не знаю, но как бы не назывался, а смысл в сражениях в реальном времени с постоянным выцеливанием для каждого выстрела/удара и отсутствием &quot;очереди из спец.атак&quot;. Автор исходной статьи сокрушался, что разработчки все время придумывают нелепые оправдания, чтобы такую систему не использовать, а как было бы здорово! Да вот не было бы. Механика игры не позволяет. Пробовали же. Любопытно, что абсолютно все аргументы сводятся к одному: &quot;такая система позволяет победить скиллом, а не шмотом и спокойно сражаться с хорошо экипированным противником&quot;. Даже спорить не буду, очень может быть, что так оно и есть. Но проблема-то не в том. И даже если отвлечься от чисто &quot;железных&quot; трудностей - лагов, плохой связи, недостаточно хороших компьютеров и прочего, остается одно – все арагументы &quot;за&quot; – они для PvP. Это прекрасно, но ведь в ММОРПГ еще и PvE существует. И идея бегать за каждым мобом, коих надо набить тысячи, как за PvP противником никому не улыбается. И если адепты этого стиля комбата подумают хоть пару секунд – им тоже. И вот эта простая истина, что каждый PvP бой уникален, а PvE – однообразно и требует не качества, а количества, сама собой почему-то людям в голову не приходит. А попробовали бы на симуляторе – сами бы убедились, что под такую систему боя придется ломать игру (саму идею игры) полностью и в итоге получается не ММОРПГ, а&amp;nbsp; КаунтерСтрайк (оно неплохо, но жанр другой).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Или любители реализма. С одной стороны, их откровенно жаль. Мысленным взором эти несчастные видят игру, рядом с которй Матрица – жалкая броузерная бродилка. В реальности же бедняги вынуждены существовать в мирах, состоящих сплошь из совершенно искусственных ограничений. Но с другой стороны, странно видеть взрослых людей на полном серьезе обсуждающих, скажем, постоянную смерть персонажа в играх. Или старения. Или классовую систему реального средневековья, чтобы народ отыгрывал забитых крестьян и рабов. Понятно, откуда берутся идеи – из сложных реалистичных синглов. Но, граждане, у нас же он-лайн игрушка, у нее же свои законы. Дело даже не в том, что &quot;реал и так вокруг, дайте пожить в сказке&quot;, а просто механика не позволяет сделать из каждого квеста – добротный сингл, добавить реальную физику мира и реальный бой, избежать каких бы то ни было повторов или исключить случайности и вообще &quot;человеческий фактор&quot;.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Кстати, о &quot;человеческом факторе&quot;. Обязательным параметром в симуляторе я бы сделала &quot;реакцию пользователей&quot;. Ничего навороченного, один простой принцип – малейшее принуждение вызывает массовое закрытие аккаунтов. Это тоже для &quot;любителей реализма&quot; и разработчиков, жадущих влиять на комьюнити. Когда делается обязательный тиминг или какой-нибудь&amp;nbsp; взаимозависимый крафт. В теории оно выглядит замечательно – всем есть место, все нужны, все общаются и живут дружной семьей. На практике же сразу натыкаемся на обязательный дисбаланс (не игровой, человеческий), вроде (простейший пример) огромного количества ДД и острой нехватки хилеров, скажем. Что в свою очередь превращает идею совместных быстрых походов в многочасовые поиски групп и испорченный вечер. Казалось бы, очевидные вещи, но и они почему-то с завидным постоянством возникают в новых игрушках (про форумы даже не говорю). А ведь уже вся статистика собрана, пользователи изучены и классифицированы, &quot;ниши&quot; для каждой игры известны – и все равно наступаем на те же грабли! Продолжаем требовать воздушных замков за колючей проволокой элементарной механики. Откудат такая маниловщина вылезает – совершенно непонятно.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Нет, всех оптом в симулятор. Раз просто посидеть и подумать не хотят - нехай пробуют. Загнать туда все упомянутые статистические данные, добавить стандартный набор реакций пользователей, выдать технические ограничения современного компьютера – и пусть каждый желающий убеждается на практике, что ММОРПГ – это вам не игрушки, а желаемое и возможное – совсем разные вещи. Вот такая вот у меня личная утопическая мечта.&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/14423.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>39</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/14178.html</guid>
  <pubDate>Fri, 22 Jun 2007 18:22:32 GMT</pubDate>
  <title>Massive Multiplayer?</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/14178.html</link>
  <description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;br /&gt;&quot;Извечный крик человека – не нарушайте моего одиночества и не оставляйте меня одного!&quot;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (М. Жванецкий)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Интересная тенеденция наблюдается... Игроки и разработчики все чаще жалуются на перенаселенность игр. Не поймите неправильно, при этом и те, и другие продолжают мечтать о прибыльных играх и густонаселенных серверах, но... Тоске по старым добрым временам, когда каждый знал каждого посвящена уже уйма статей и форумных постов. И чем дальше, тем больше. Похоже, и новое поколение игроков, не знавшее ничего, кроме ВоВ-а уже тоже дозрело до желания камерных &quot;домашних&quot; серверов и игр. Правда тогда им сразу не хватает размаха. Загадочен человек, загадочен...&lt;/p&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Читать дальше...&quot;&gt;&lt;p&gt;Есть такая замечательная вещь – &quot;&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Dunbar&amp;#39;s_number&quot;&gt;число Данбара&lt;/a&gt;&quot;. Антрополог Данбар когда-то вывел один простой закон, свойственный человеческим сообществам – каждый отдельный индивидуум в состоянии поддерживать сколько-нибудь активные социальные связи не более, чем со 150-ю людьми (точнее, 149, если исключить самого индивида). Теория сразу прижилась и в социологии, активно применяется в бизнесе и, естественно, сфера он-лайна &lt;a href=&quot;http://www.lifewithalacrity.com/2004/03/the_dunbar_numb.html&quot;&gt;тоже не избежала исследования&lt;/a&gt; с точки зрения &quot;числа Данбара&quot;. Профессионалы и любители развили и дополнили исходную теорию применительно к собственным сферам деятельности. Исходное число 150 остается неизменным (классический пример для он-лайна – Википедия, где одновременно активно действующих модераторов бывает как раз всегда не больше 150), но и меньшие социальные группы тоже давно проанализированы на предмет устойчивости. Скажем, двое – группа трудная. Контакт слишком тесен и работа возможна только при полном взаимопонимании. Трое – тоже плохо, есть тенденция разбиваться на 2+1. Четверо – две пары, не обязательно хорошо понимающие друг друга. А вот начиная с пяти человек – уже можно говорить о работоспособной именно группе людей, а не о собрании парочек. И если кто-то думает, что в играх ограничение на группу в 5-6 игроков образовалось по капризу разработчиков – он жестоко ошибается. В грамотных компаниях социологические законы очень даже учитываются.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Но возвращаясь к большим числам. Кто-нибудь помнит, сколько человек одновременно находилось на каждом сервере Ультимы во времяна расцвета игры? Или в EQ1? Не так много. Вероятно, больше ста пятидесяти, но намного ли? А если учитывать только действительно активно играющих? Раф Костер сокрушается, что когда-то в УО люди знали друг друга, поддерживали отношения. Вспоминает жалостливую историю о погибшей (в реале) девушке – активном игроке, в память о которой все игровое комьюнити создало мемориальный парк уже в Ультиме. Брэд в своих &quot;одах о Вангарде&quot; тоже всегда упирал на будущее дружное комьюнити, небольшое, но хорошо друг друга знающее и активно взаимодействующее. Вот только времена явно изменились. Я бы сказала, что игры только сейчас действительно по-настоящеему стали Massive Multiplayer. Примерно, как если бы на месте деревни внезапно образовался мегаполис. И надо сказать, у удивительно большого числа старых игроков такой &quot;переезд в город&quot; вызвал прямо-таки шок.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;То есть, удивляться, может, особенно и нечему, все-таки согласно статистике психологических тестов подавляющее большинство людей – интроверты, не склонные к массовому общению. Но как-бы игры – занятие молодежное, житель он-лайна по-определению должен быть готов к любым переменам и вообще динамической смене обстановке. Ан-нет. Разработчики из кожи вон лезли, чтобы удержать старую &quot;деревенскую&quot; атмосферу игры – тут тебе и принудительный тиминг, и взаимозависимый крафт и прочие прелести (все, разумеется, во имя сохранения духа единого сообщества). Игроки не отставали – комьюнити по месту проживания, увлечениям и прочему, целые ветки на форумах каждого сервера &quot;покажи свое истинное лицо&quot; с демонстрацией фотографий... На худой конец просто громкие жалобы &quot;я никого не знаю на этом сервере, это не комьюнити и это не игра, то ли дело в старом EQ&quot;.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Наверное, в конце концов это пройдет. Все-таки и в реальности мы, кажется, если еще не пересекли, то уже вплотную подошли к черте, за которой городских жителей станет больше, чем деревенских. И ничего, живем. Применительно к играм все еще проще – существуют гильдии, где всегда можно скрыться от общей толпы на сервере, для особенно нервных все еще существует множество не слишком масштабных игр, где комьюнити вполне себе небольшие и игроков еще можно запомнить в лицо. Меня же просто забавляет сам факт – никогда раньше не видела, чтобы из игры уходили, потому что в ней слишком много народа. Современный феномен. Проходящий, но занятный. Любопытно, что будет дальше.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/14178.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>19</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/13889.html</guid>
  <pubDate>Tue, 15 May 2007 17:48:35 GMT</pubDate>
  <title>В защиту ролевых серверов</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/13889.html</link>
  <description>&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&quot;If you think it’s just a game – you ain’t playing it right”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;Вам никогда не казалось странным, что в играх, расшифровывающихся как Massively multiplayer online role-playing game требуется создавать специальные ролевые серверы? Все равно, как в шахматных клубах выделять отдельные залы для игры в шахматы. Хотя, если продолжить аналогию, то наверняка в таких шахматных клубах есть люди, играющие только соревновательно и за призы, есть любители просто игры, как таковой, а есть и такие, для кого шахматы – повод собраться и пообщаться с окружающими. И очень может быть, чтобы не мешать друг другу, эти люди расходятся по разным комнатам. Но все-таки подозреваю, что были времена, когда ни в клубах, ни в играх не требовалось разделять группу увлеченных общим делом на мелкие подгруппки. Сейчас же уже стало стандартом еще в бете выяснять, какой из будущих серверов будет ролевым, какой – PvP, а какой – просто игровым. Причем, если разработчики не торопятся с делением, игроки сами определяют, что чем будет.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Читать дальше...&quot;&gt;В общем, в современных играх почти всегда приходится выбирать, куда же приткнуться. И забавно наблюдать собственное изменение вкусов. Тут, конечно, и возраст сказывается, и занятость в реале, которая с этим возрастом только растет, но и просто смена интересов происходит. Скажем, PvP серверы больше не привлекают никак. Да, в каждой игре, где они существуют, у меня обязательно будет там персонаж и даже не один. Но скорее как напоминание, что это развлечение в прошлом. Во-первых, публика. Старовата я для такого. Времена, когда пейнтбол, лазердум и прочие Зарницы развлекали прошли окончательно, что в реале, что в он-лайне. Соответственно, компания уже не моя, проникнуться общим азартом не дано.&amp;nbsp; Во-вторых, казуальность. Точнее, ее отсутствие. Поскольку все существующие игры завязаны на шмот и уровни (строго говоря, знаю только одну игру, где можно казуально PvP-ить – СоН и только в силу отсутствия шмота) то для нормального существования броню и оружие придется держать на уровне. То есть, надо много и постоянно зарабатывать, а гринд, фарм и биржевые спекуляции не казуальны по определению. И даже если постоянно подкупать игровые деньги у голд-фармеров (благо, есть же понятие коммерческих серверов), остается третья проблема – PvP требует серьезной вовлеченности в процесс. Тут уже не просто к телефону не подойдешь, а и на вопросы окружающих отвлечься не сможешь. При наличии семьи такое погружение проблематично и требует специальной организации времени. Знаю людей, которые ухитряются сочетать работу, семью и серьезное PvP, но сама так не умею.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В общем, PvP – это для увлеченных, свободных и богатых (хотя бы временем). Загруженным реальной жизнью казуалам остается PvE и ролеплей. Конечно, и на&amp;nbsp; PvE сервере можно загнать себя в невыносимый график 24/7 – рейды, те же заработки (многочасовые рейды EQ1 и WoW сильно испортили репутацию вполне казуальному развлечению). Но никто не обязывает игрока PvE-сервера класть жизнь на то, чтобы получить лучшие игровые шмотки прямо сейчас и сразу. Это добровольный выбор. Так что PvE-сервер – как бы самый оптимальный вариант. Как правило, на нем будет практически все, доступное на других серверах. И РП гильдии, и некое PvР (если оно вообще в игре есть, то уж дуэли и арены будут обязательно), и &quot;просто игра&quot; безо всяких заморочек. Есть, конечно, и свои недостатки – все та же публика. Смесь всех жанров означает и смесь всех возможных типов игроков. Как бы и хорошо – выбор есть, но выбор этот почему-то всегда выливается в принудительное общение с людьми, крайне неприятными или просто кардинально отличающимися своими игровыми пристрастиями.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Есть такое замечательное слово в английском языке &quot;uncomfortable&quot;. Применяется оно куда шире, чем просто &quot;неудобно&quot; или &quot;дискомфортно&quot; и очень точно передает вот это ощущение – когда что-то не то, чтобы раздражает, но в данной компании-атмосфере-ситуации чувствуешь себя не достаточно приятно. А в играх лично я ценю именно получение приятных ощущений (всех прочих раздражителей мне вполне хватает в реальной жизни). Так вот, на обычных PvE серверах мне вот как раз оно - &quot;uncomfortable&quot;. И ведь такие смешные мелочи мешают, что как бы и говорить не о чем – ну, имена дикие, вроде &quot;Подонок&quot;, матерные вариации разных языков или даже какое-нибудь совсем мирное &quot;Mailto&quot;, ну, разговоры в общем чате или даже в группах – иллюстрация к энциклопедии глупости, ну, приватные обращения неигровые (ничего криминального, просто постоянное &quot;как тебя зовут – где живешь&quot;) – все как бы терпимо, легко фильтруется, избегается и вообще не мне указывать кому-то, как правильно играть. Я и не указываю. Просто внезапно оказалось, что единственным приемлимым для меня типом серверов стали ролевые.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Понятно, что &quot;подонки&quot; и на этих серверах водятся. Но меньше – там действует своя &quot;дружина охраны порядка&quot; в лице активных ролеплееров, блюстилей чистоты имен и традиций. Да и вообще, процентное отношение игровых имен к неигровым сразу выше и неприятные исключения реже царапают глаз. Публика как правило взрослее – в смысле игры и общения, &quot;детишкам&quot; всех возрастов на таких серверах слишком нудно и скучно. В чате начинают мелькать обсуждения сторителлинга и вообще язык поприличней. Не надо объяснять никому, что ты зашел в игру, а не просто в интернет-чат, и все разговоры на тему имени-возраста-страны (если такое и случается) сворачиваются одним напоминанием, что мы на РП сервере. Гонка за шмотками меньше, просто сидящие в таверне ничего не делающие персонажи никого не удивляют. Вообще игра расслабленней, ритм спокойней - это сразу каким-то образом чувствуется. Если вдруг потянуло на ролеплей – найти его тут будет проще. Коротко говоря, получается одновременно и казуально, и достаточно атмосферно для нервных &quot;слакеров&quot;, вроде меня. &lt;br /&gt;Повторюсь, все то же самое можно найти на любом другом сервере. Но на РП – это будет правилом, а на остальных – исключением или же придется прилагать серьезные усилия, чтобы устроить игру по своему вкусу. В общем, пока не придумали ничего нового, видимо придется существовать на официальных или неофициальных, но ролевых серверах, а там поглядим. &lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/13889.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>34</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/13622.html</guid>
  <pubDate>Mon, 23 Apr 2007 18:27:59 GMT</pubDate>
  <title>И еще немного о LotRO</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/13622.html</link>
  <description>&lt;br /&gt;Ну что ж, похоже, ЛотРО тоже войдет в хрестоматии по игростроению, если таковые существуют. Причем, подозреваю, описание его будет на той же странице, что и печальный рассказ о Вангарде – два примера как надо и как не надо делать&amp;nbsp; игры. Можно даже с поправкой – делать сейчас, в, так сказать, эпоху &quot;пост-WoW&quot;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Читать дальше...&quot;&gt;Если я скажу, что громкие провальные проекты во всех областях – экономических, социальных и любых других - необходимы, чтобы наглядно продемонстрировать смену эпохи, ориентации рынка и прочих реалий времени – это будет слишком смелое заявление или избитая истина? Наверное, второе. В самом деле, когда речь заходит о Вангарде, самые разные разработчики игр, да и просто геймеры, знакомые с законами рынка говорят одно – WoW задал новые обязательные требования к выходу любой ММОРПГ, которые невозможно не заметить и самоубийственно не соблюдать. И требования эти просты –&amp;nbsp; на момент релиза технически игра должна быть отполирована до блеска. Не успеваешь отладить все содержание игры – вылижи стартовые зоны, остальное можно добавить в патчах и дополнениях; не совсем готова какая-то область игры – выкинуть нафиг, но оставшееся должно работать, как часы. Никакие дополнения и заплатки не смогут пропатчить первое плохое впечатление.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Казалось бы, очевиднейшие&amp;nbsp; вещи, правило номер один абсолютно для всего, что производится и продается. Однако до WoW в западных ММОРПГ это правило почти не применялось (говорю &quot;почти&quot;, потому что старта всех существующих игр не видела, разумеется, где-то когда-то могли и выпустить отлаженную игру). WoW же не только стартовал гладко (жалкие несколько крашей отдельных серверов могут вызвать лишь снисходительную улыбку у тех, кто видел релиз Анархии, например), но и был абсолютно играбелен в первые же месяцы. И теперь любая компания, собирающияся переманить хотя бы часть WoW игроков должна помнить, что эти игроки привыкли не только к такому типу геймплея, но и ожидают такой же отлаженности игры. Геймплей может быть другим – под любой найдется свое комьюнити, но недоделок на техническом уровне эти игроки не простят. Их первая ММОРПГ была в этом смысле идеальна.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Сигил смену эпохи не заметила и никакие извинения Брэда на форумах &lt;a href=&quot;http://www.mmorpg.com/discussion2.cfm/thread/121845/page/1&quot;&gt;http://www.mmorpg.com/discussion2.cfm/thread/121845/page/1&lt;/a&gt;&amp;nbsp; и &lt;a href=&quot;http://www.mmorpg.com/discussion2.cfm/thread/123618/page/1&quot;&gt;http://www.mmorpg.com/discussion2.cfm/thread/123618/page/1&lt;/a&gt; (на mmorpg.com приводят полный текст и всегда доступно, поэтому ссылки туда – почитайте, очень смешно) уже ничего не поправят. А Турбина, похоже, успела сориентироваться и бросила все силы на отладку существующей части игры. Нет, это не значит, что им нечего предложить мгновенно прокачавшимся хардкорщикам. Но прыгать выше головы и распылять силы на выдачу всего и сразу Турбиновцы не стали. Зато игра отполирована до блеска, а спустя три месяца после релиза уже выйдет первое дополнение &lt;a href=&quot;http://www.lotro.com/article/327&quot;&gt;http://www.lotro.com/article/327&lt;/a&gt;. Это, скорее, аддон, но – уже новая зона, новая рейдовая зона, мобы, армор и даже небольшая модификация в ролеплейной части – дополнительные музыкальные инструменты.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Наверно, правильнее было бы сказать, что и до Турбины были компании, строившие всю игру на отладке-быстрых дополнениях. Хотя бы&amp;nbsp; те же Близзардовцы, хоть и бывшие, создавшие GW. Но Guild Wars - вещь слишком специфическая, а ЛотРО – воплощение классической западной ММОРПГ. А если учесть, что последнее время нас не баловали законченными отлаженными играми, то ЛотРО выглядит просто шедевром. Хороший получился ход, сильный. И очень во-время. Очень любопытно, последуют ли Фанком и Мифика такому примеру и станет ли это обязательной практикой. &lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/13622.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>24</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/13344.html</guid>
  <pubDate>Thu, 19 Apr 2007 14:25:11 GMT</pubDate>
  <title>Пожизненная подписка и синдром первой ММОРПГ</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/13344.html</link>
  <description>&lt;br /&gt;До релиза ЛотРО осталось пять дней и будущие игроки судорожно решают, так как все-таки они будут платить за игру. Для тех, кто почему-то не в курсе: Турбина сделала хитрый финт ушами и предложила новую форму оплаты – заплатив сравнительно небольшую сумму можно получить пожизненную подписку на ЛотРО. Точнее, сначала надо игру предзаказать, после чего можно выбирать из двух вариантов: уменьшенная подписка за 10 долларов в месяц (против обычных 15 имеет смысл) или же разовая сумма в 200 долларов и игра становится бесплатной.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Читать дальше...&quot;&gt;Казалось бы, математика проста: 200 долларов – это 18 месяцев игры (если по десятке в месяц). То есть, для человека, привыкшего проводить в одной игре более полутора лет – прямая выгода, для того же, кто знает, что через несколько месяцев любую игру обычно бросает – лучше уменьшенная подписка. Но есть тут одна подлость. Привилегия &quot;основателя&quot; не постоянна. Раз закрыв аккаунт игрок лишается этого звания и решив опять вернуться в игру будет платить, как все – 15 баксов. А теперь вспомните, сколько раз вы реактивировали аккаунт в играх, где продержались хотя бы до оплаты первого месяца? Вот и получается, что платить за игру, в которую уже не играешь, пусть даже и 10 баксов жалко, а терять возможность платить меньше – обидно.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Можно, конечно, не возвращаться. Тем более, что &quot;возвращенцы&quot;, как правило, приходят ненадолго. Но ключевое слово тут – &quot;приходят&quot;, так что есть, о чем подумать.&lt;br /&gt;Вообще,&amp;nbsp;интересная вещь&amp;nbsp;эти возвращения. Их часто называют &quot;синдромом первой ММОРПГ&quot; (неофициально, конечно, это не медицинский термин), хотя относится он к любой &quot;зацепившей&quot; игре, в первой оно лишь сильнее заметно. Собственно, то же наблюдается буквально во всем – от работы до развлечений. Привычка к определенным положительным эмоциям, к определенным действиям, вызывающим эти эмоции, да просто ощущение знакомого окружения, некоторой стабильности – отказаться от нее трудно. Мозги предпочитают путь наименьшего сопротивления, чтобы не приходилось приспосабливаться к новым условиям, пусть даже и в развлечении. Ну и что, что жвачка почти потеряла исходный вкус? Того, что осталось, достаточно, чтобы вспомнить, каким он был и сымитировать приятные ощущения.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Почему ветераны, заглянув в старую, когда-то любимую игру, так ругают любые изменения? Разработчики могут хоть наизнанку вывернуться, улучшить графику, геймплей и не знаю что еще до невозможности – ветерана это не устроит, в его воспоминаниях игрушка была другой и в таком варианте уже не будит привычные эмоции. А нытики на форумах, которые никак не могут расстаться с надоевшей игрой и уйти куда-то еще? Очень часто их держит даже не сообщество, а вот именно эта привычка – в старой игре нытик знает, что и как делать, пусть ему и скучно, а в новой придется заново изучать все – от ТТХ персонажа до окружающего мира. Преодолеть страх или, правильнее сказать, неудобство новизны не так просто для удивительно большого количества людей. Лишний раз убеждаюсь, что в команде Близзардов сидят гениальные маркетологи. &quot;Еще немного того же самого&quot; – тактика беспроигрышная, БК были обречены на успех.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ЛотРО делается по той же схеме – все продумано, отлажено, есть программа развития на несколько лет вперед, но в строго определенном и уже известном направлении. То есть, в дополнениях будут новые зоны, а геймплею изменения не грозят. Некая стабильность обеспечена сразу и ничего а ля НГЕ не предвидится. Комьюнити приятное, геймплей достаточно увлекателен, графика и звук безупречны. Прямо-таки идеальная игра, чтобы осесть надолго. И про себя знаю точно, что хотя и собираюсь играть только до выхода Конана, но когда-нибудь обязательно вернусь. Хуже того, если в СВГ или ЕК2 можно было быть уверенной, что СОЕ сделает все возможное, чтобы вернувшийся игрок не дай бог не почувствовал себя дома и сбежал опять, то Турбина подобной жестокости не планирует и возвращение может затянуться.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Как ни крути, а выходит, что разовые 200 долларов себя если и не окупят, то уж душевное спокойствие обеспечат. По крайней мере не будет сомнений, надо ли реактивировать аккаунт. Да и наличие некоторой &quot;постоянной&quot; игры с постоянным же (благодаря этой программе) комьюнити тоже привлекает… Тяжкий выбор и мало времени. Что ж, будем думать.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/13344.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>22</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/13069.html</guid>
  <pubDate>Wed, 21 Mar 2007 15:15:54 GMT</pubDate>
  <title>Свободу попугаям!</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/13069.html</link>
  <description>&lt;p&gt;Нет, не нравится мне вся эта коммерциализация, глобализация и прочие &quot;ации&quot;, происходящие на рынке ММОРПГ. Пожалуй, я уже готова требовать представительства для геймеров в &quot;Обществе потребителей&quot; и вообще каких-нибудь законов, регулирующих деятельность игроделов – защищаться от беспредела компаний. А то ситуация все больше напоминает рынок мобильных телефонов и соответствующих услуг – дележка территорий, несовместимость всего со всем, головная боль со сменой провайдеров и переездами – беда просто.&lt;/p&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Читать дальше...&quot;&gt;Собственно, из-за чего столько шума – на днях Турбина сообщила о разделении серверов в ЛотРО на Европу, Америку и Азию. Не совсем, чтобы новость, оно ожидалось, но не в такой форме! Все-таки Близзард подложил геймерам колоссальную свинью, наглядно показав рентабельность принудительного разделения геймеров по странам и континентам. Но даже в ВоВ все-таки сразу можно было купить коробку с американской версией и играть на &quot;неположенном&quot; континенте (пусть даже сейчас и под угрозой бана, если аккаунт привлечет внимание администрации). Турбина &lt;a href=&quot;http://lotro.turbine.com/forums/showthread.php?t=19175&quot;&gt;пошла дальше&lt;/a&gt;: &quot;If you are a European player and purchase the game from a retailer based in North America you will not be able to activate your Product Key on the Turbine billing system. The reverse is also true: Copies of LOTRO intended for the European market cannot be registered with Codemasters from a country outside of the territories they serve &quot;.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Понятно, почему так получилось – распространением ЛотРО на территории Европы занимаются Codemasters. Они же предоставляют серверы, техподдержку и прочее, прилагающееся к обслуживанию игры. И вот, наученные горьким опытом ДДО (да и других игр), где европейские серверы рано или поздно вымирают, если у игроков есть возможность перейти на более оживленные серверы Америки, Codemasters решили подстраховаться и добились такого вот кабального контракта для &quot;своих&quot; пользователей. Что заставило Турбину вообще уступить кому-то европейский рынок – не знаю. В том же заявлении сказано , что &quot;both Codemasters and Turbine have implemented blocking rules to prevent players from activating keys from outside their home region. Specifically, players must register on the service for their region and only client software and keys purchased in that region will work. This applies to both Pre-order programs as well as the final retail game.&quot; Как бы все с обоюдного согласия, но сомнительно - какая Турбине от этого выгода? Предположительно, виноваты, финансовые проблемы. Но при всем моем сочувствии тежелой жизни несчастных турбиновцев, иначе как глубоко непорядочным такое решение назвать не могу.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Своей программой &quot;основателей&quot;, когда предзаказавшие игру получают бонусы в виде сниженной оплаты игры, гарантированное попадание в первую стадию открытой беты, сохранение бета-персонажей после релиза и прочие прелести, Турбина уже сделала ЛотРО очень и очень продаваемой игрой. Вот только покупал народ коробки не зная о серверном ограничении... Возможно, перекос с продажами и заставил разработчиков опомниться и сообщить хотя бы сейчас, что играть-то придется строго по месту жительства. Теперь народ на форумах ломает голову, что же это будут за такие блоки и фильтры, не позволяющие регистрироваться из-за границы. Определение IP? Сомнительно. Уже прямым текстом было сказано, что если вы начали играть в Америке, а потом переехали, скажем,&amp;nbsp;в Индию, то будете спокойно продолжать играть на своем сервере. Тогда как? Или все-таки каждый сам будет обязан сообщить, где он живет? Вот эта фраза - &quot;players must register on the service for their region&quot; – вполне может означать, что сначала человек где-то регистрируется, а потом уже исходя из этой регистрации &quot;провайдер&quot; определяет, какой клиент игры должен быть использован. Тогда, конечно, легче, но все равно – страшно неудобно, а если еще ввести какие-нибудь правила о бане за заведомо ложную информацию, вроде неправильного адреса, так и совсем печально.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В&amp;nbsp;общем, если подобное действие не является нарушением прав потребителя и вообще интеренет-свобод – то я уже и не знаю, что ими тогда является. Конечно, это – единичный случай драки за пользователей, но нехорошая тенденция принудительного удержания игроков запретами вполне прослеживается.&amp;nbsp;Геймеры уже смирились, что за каждый дополнительный чих в игре приходится платить, что кроме нормальной оплаты игры мы должны отдавать еще разнообразные налоги в зависимости от страны проживания, что разработчик может свободно добавить&amp;nbsp;(для удобства игроков, разумеется)&amp;nbsp; следящую программу к игровому клиенту –&amp;nbsp;и вот теперь еще и ограничения на выбор комьюнити... Нет, решительно&amp;nbsp; играть становится все менее и менее комфортно. В общем, не нравится мне все это...&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/13069.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>35</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://miranta.livejournal.com/13055.html</guid>
  <pubDate>Tue, 13 Mar 2007 15:17:48 GMT</pubDate>
  <title>Голосовой чат. (очередной крик души)</title>
  <link>http://miranta.livejournal.com/13055.html</link>
  <description>&lt;br /&gt;Все-таки человек – исключительно неблагодарное животное! А геймеры таковы вдвойне.&amp;nbsp;Raph Koster&amp;nbsp;абсолютно прав, когда &lt;a href=&quot;http://www.raphkoster.com/gaming/laws.shtml&quot;&gt;говорит&lt;/a&gt;, что какие бы изменения вы не добавили в игру, они обязательно не понравятся значительной части пользователей, включая тех, которые эти изменения предложили. (Кстати, почитайте его &quot;законы игростроения&quot;, много забавного. Вот &lt;a href=&quot;http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=3774&quot;&gt;русский перевод&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;ljcut&quot; text=&quot;Читать дальше...&quot;&gt;Помните бурю возмущения, когда Близзарды объявили, что для Европы и Америки будут разные серверы и разные клиенты? Форумы ВоВ-а захлебывались в постах а ля &quot;поздравляю, вы потеряли еще одного пользователя&quot;, а будущие игроки EQ2 клеймили позором Близзардов и превозносили СОЕ за мудрое решение позволить игрокам самим выбирать, где они хотят играть. И что же? Не прошло и полугода с момента запуска, как те же самы игроки потребовали сделать официальные европейские серверы. И ведь их сделали! И пусть отдельную коробку с Американской версией игры покупать не пришлось, но и переход на сервер другого континента перестал быть просто выбором нужного названия в списке. Где логика, спрашивается?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;И вот сейчас подобное происходит с голосовым чатом. Как известно, в ЛотРО голосовой чат встроен. Это уже вторая попытка Турбины добавить такую замечательную фичу, первый раз оно было опробовано в ДДО. Но в ДДО мне, например, этот чат наладить не удалось (и знаю других игроков, которые не смогли его победить), и в РS и в Autoassault он тоже работал не идеально. А вот в ЛотРО включился сразу и без проблем. Казалось бы повод для восторженных форумных обсуждений - последний барьер снят, никаких дополнительных программ, никаких поисков серверов и сложных настроек, ан нет, игроки опять недовольны. Я просто глазам своим не поверила, наткнувшись на пост с требованием сделать отдельный сервер без голосового чата!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В той же ветке &quot;долой голос&quot; от новоявленных амишей выяснилась масса интересных вещей о голосовых чатах вообще. Оказывается, это вовсе не удобная фича, позволяющая команде слаженней работать, а 1. читерство, 2. нарушение прайваси, 3. причина гибели множества гильдий, 4. помеха погружению в игру, 5. способ быстрее и легче оскорблять окружающих, и прочая в таком духе. Обвинений много, но все они одинаково вздорны. Что интересно, никто не решился просто честно признаться – стесняюсь я разоваривать голосом. А ведь это единственная настоящая причина.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Иногда стеснение можно понять – скажем, иностранец в англоязычной группе может чувствовать себя неуверенно. Одно дело читать, когда в крайнем случае можно и в словарик залезть, другое – воспринимать язык на слух. Не все могут. Или трансвеститы, желающие именно отыгрывать противоположный пол, тоже оказываются в неудобном положении, когда приходится заговорить. Ну так можно же не говорить, только слушать. Старая добрая отговорка об отсутствующем/неработающем микрофоне и&amp;nbsp; полной невозможности его купить или починить вполне сработает и когда чат встроен. В конце концов самое важное, это чтобы группа слышала лидера, а вовсе не непрерывно галдела в эфире (понятие радодисциплины еще никто не отменял).&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Доказывать удобство и необходимость голосового общения в рейдах или массПвП я не собираюсь – это очевидно и возражение &quot;я быстро печатаю, мне не нужен голос&quot; наивны: если на счету каждая секунда, терять эти секунды пусть даже на молниеносную печать и скорочтение при возможности просто сказать - глупо. Проблемы стороннего софта (несовместимость с игрой, неумение настроить и прочее) потихоньку решаются (ЛотРО уже как минимум четвертая игра с голосом). Остаются стеснительность и невозможность погрузиться в игру, когда прелестные эльфийки вокруг грязно ругаются прокуренным басом. Ну что ж, ждем следующего поколения игр, когда игра будет не только передавать голос, но и по желаюнию модулировать его в соответствии с полом персонажа. А пока только тихо надеюсь, что голосовой чат в существующем варианте станет обязательным элементом всех выходящих игр. &lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://miranta.livejournal.com/13055.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>59</lj:reply-count>
</item>
</channel>
</rss>
